還記得承載着我們童年回憶的超級馬里奧嗎?超級馬里奧總共8大世界,32關,甚至很多人至今都沒有通關馬里奧。
那大家猜猜這游戲容量有多大?只有40KB!沒聽錯,是40KB!
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超級馬里奧只有40KB大小
小小容量為什麼卻能承載如此豐富的游戲內容呢?這一切都要從「摳門鼻祖」——任天堂說起。
這期我們開始講互聯網史詩之任天堂。
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任天堂的「摳門」,要從任天堂的紅白機說起。在當時電視還沒普及的80年代,任天堂紅白機卻硬生生賣了6000萬台。
但如果仔細看,你會發現紅白機的內存、顯存都只有2KB,那2KB是什麼概念呢?
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任天堂紅白機
一個漢字是2B(字節),2KB就是1024個漢字。換成畫面,也就是61.44KB,一個畫面就61KB了,那2KB的內存怎麼用呢?
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2KB相當於1024個漢字
在這個時候,任天堂就開始展現自己的「摳門」天賦了,任天堂的程序員們先把游戲里需要用到的所有元素都變成「瓦片」,然後再根據游戲場景把瓦片拼接起來,這也就是8bit像素風的鼻祖。
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程序員們將場景元素變為「瓦片」
每個瓦片是8x8像素大小,一屏幕的畫面是960字節,而瓦片本身占用空間960字節,加起來只有1920字節。當然,這些只是原理性的計算,實際上會更小。
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「瓦片」本身占用空間:960B
為了進一步「摳門」,任天堂還整了一波「合並同類項」。
程序員們把馬里奧拆成了四份,合並相同的部分,就會發現本來166個瓦片才能解決的事兒,現在67塊就能搞定了。
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程序員用「合並同類項」的方式節省空間
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人一旦「摳」過了,遇到什麼都想「摳」兩下。
於是程序員們在設計畫面的時候,能做對稱的就做對稱,能改個顏色直接用的就改顏色,比如馬里奧裡面的花和星星在儲存的時候只儲存了一半,另外一半翻轉就好了。
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程序員通過翻轉素材節省空間
還有裡面的白雲和草地,你仔細看看就會發現它倆的區別,只是一個穿了「馬甲」,一個沒穿。
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馬里奧中的白雲和草地
要說最「摳門」的地方,還得是馬里奧的形象設計。
考慮馬里奧需要上下跳,設計頭發還得根據動作來回飄動。程序員們便直接給他戴了個帽子,嘴巴也不設計了,用鬍子擋住,眼睛也省點瓦片,用一個點解決。
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馬里奧的形象及元素設計
除了「摳」畫面,還「摳」音樂。
馬里奧的BGM並不是一整段完整寫好的音樂,畢竟整段的音樂太占地兒。程序員就把單個的音符編成程序放進電腦里,讓電腦自己演奏,合成不同的音效,最後把已有的音效再進行二次加工。
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馬里奧的BGM
比如,過關的音效六倍速後就是吃蘑菇的聲音,受到攻擊時的音效和鑽水管的又是一樣的。總而言之就是把能「摳」的地方全「摳」了個遍。
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過關音效六倍速=吃蘑菇音效
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可任天堂就是用這種「摳門」的方式,開創了RPG游戲類型,誕生了沙盒游戲的雛形,製造了合家歡的派對游戲。
就是這樣一家改變游戲行業的霸主,卻說過這樣的話:「很多人認為科技自然可以實現更逼真的表現力,但我認為這是不對的。」
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任天堂前CEO岩田聰
任天堂一直把用戶體驗放在最前,認為「科技」到一定程度就夠了。科技的迭代是為了給玩家帶來更多的樂趣。在硬件有限時,不如利用軟件設計達到高性能。
這幾年市面上的科技產品,無論是手機還是汽車,都在不停地「卷」硬件,雖然也都交上了不錯的答卷,但都面臨着「卡脖子」的風險。而任天堂的做法,也許能給許多廠商帶來新的思考。
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各大廠商發布3nm/4nm芯片
正是任天堂的這種「摳門精神」,讓超級馬里奧在有限的容量內實現了游戲內容的豐富與精彩。
而其實「摳門」背後是任天堂對游戲技藝的不斷精進,對游戲體驗的不斷優化。這也讓任天堂的游戲風靡全球,成為了無數玩家心目中永遠的白月光。
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任天堂將用戶體驗放在最前
直到現在,馬里奧還是任天堂最掙錢IP之一。
但是聽說,比任天堂游戲還要掙錢的其實是他們的法務部,而且還是東半球最強法務部。
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任天堂法務部
就是不知道迪士尼、任天堂、南山必勝客他們仨打起來誰會贏呢?關於東半球最強法務部的故事,我們下期再講!