萬眾期待的DNF手遊,玩家們為何只給了2.2的超低分?

2024年4月26日 18点热度 0人点赞

圖片來源@視覺中國

文|眸娛

2024年,騰訊游戲最為重磅的產品《地下城與勇士:起源》,於2月29日開啟了先遣測試,首次與玩家見面。但早在先遣測試開啟前,游戲就已經因官方放出的部分游戲信息,開始遭遇玩家大量的差評轟炸。

截止至發稿前,TapTap平台,8.1萬玩家評價給出2.5的低分;bilibili游戲,9.1萬參與評分的玩家則直接把分數干到了接近最低點的2.2分。

在此之前,沒有人設想過預約人數突破6000萬,並且是端游轉手遊的成熟產品會落入這樣困境。

這就非常尷尬了。

在此之前,DNF手遊最大的依仗是,一、玩家粉絲眾多,有着龐大的用戶基礎;二、有一個已經經過市場考驗的王牌端游。

但現在,在游戲上線之際,一測爆發出了如此之大的負面輿情,玩家對現在的版本有着諸多不滿,甚至在評論區打出了不玩DNF手遊的替代方案。

這就把官方給架住了。

這種進退兩難的局面,和某汽車品牌如出一轍,可以概括為:畫餅時你是心高氣傲,真到上線了,這下你可生死難料了。

一封引爆怒氣玩家的「官方自白」

很少哪款游戲能像DNF手遊一樣,游戲還沒上線,官方微信公眾號就篇篇10萬 。

游戲運營在自嘲時曾說「我好像在運營一款不存在的游戲」,對官方來說是自我吐槽,對其他游戲的運營而言,這句話只能理解為:

「你在裝什麼?」

甚至二條也能到7.7萬

從中不難看出,盡管游戲尚未上線,眾多玩家已對游戲抱有相當的期待。為此,官方在公眾號推出了「策劃藍貼」,來一解玩家的相思之情。

2月6日,首期「策劃藍貼」發出。首期藍貼並沒有明確回復游戲在內容上的變化,僅對充值返利、預約獎勵等情況做出了說明,但仍然獲得了玩家大量的留言支持,算得上是賓主盡歡。

可兩天後,隨着第二封「策劃藍貼」的發出,變故驟生。

第二封藍貼《這幾年策劃都在幹嘛?》,分享了策劃在這幾年對游戲的調優和改善,其中的核心內容是:

一、對於養成的優化。舉例了端游中「強化武器」的案例,移除了端游經典的「強化可能導致裝備粉碎」的設定,並且讓強化系統進一步做到了「失敗不掉級」,「換裝備能繼承」。

二、對商業化的克制。舉例了稀有裝扮(簡稱天空)合成的費用大幅下調,裝扮合成器價格由10元下調至5元,且單次合成消耗裝扮合成器由2個下調為1個。

玩家憤怒的點在於,DNF手遊事實上已經在韓服提前運營有一年多了,策劃藍貼中提到的「移除端游強化可能導致裝備粉碎的設定」均參考自韓服運營經驗,但在策劃口中卻成為了策劃這幾年的努力。

從事數值策劃的春曉告訴眸娛,在實際效果上,「強化可能導致裝備粉碎」其實是一種保護機制。它的移除將會解開強化的養成限制,極大地拉開玩家間的戰力差距。

「因為裝備到 12後再強化就有概率碎,因此大多數玩家裝備都只會停留在 12。即使是氪佬玩家,用大量裝備材料去撞運氣,一般也就強化到15打住,因此玩家間的戰力在這一養成點上普遍不會拉開太大差距。」

但在完全開放裝備強化限制後,氪金玩家能強化到多少則完全由游戲官方的上限決定。在後續先遣測試中,有玩家爆出,國服強化系統進行了暗改,對比韓服,裝備在強13上的附加數值差了整整一倍。

而藍貼中第二點對商業化上克制,則讓人感到又好氣又好笑,玩家主要質疑集中在一點:游戲商品定價的依據在哪?

游戲Up「子恆」質疑,裝扮合成器的價格與消耗數量實際上都是照搬韓服已有設定,甚至對比國服端游,手遊最初設定的「10元一個裝扮合成器,單次合成消耗2個裝扮合成器」也要更貴。

有玩家概括這件事的抽象程度:就像是雙十一大促,商家把一個商品定價先翻了兩倍,然後再打兩個五折告訴玩家,今天直播間給家人們放福利。可部分門清的死忠粉已經在隔壁韓服玩了快一年了。

第二篇藍貼官方在游戲改動中釋放出的實際誠意,與文章中如「這幾年策劃都在幹嘛?」「比收入更重要的,當然還是我們心中的那份美好回憶」等煽情語言形成反差,激怒了玩家,差評之戰由此開啟。

這篇閱讀10萬 的文章下,沒有一條玩家留言被放出,與第一篇藍貼留言情況形成反差。後續DNF手遊官方直到先遣測試前再未發布過策劃藍貼。

2月29日先遣測試開啟,當玩家實際進入到游戲世界後,逐漸發現了更多讓他們難以接受的問題。

DNF改手遊的難度

在對眾多先遣測試玩家意見的匯總當中,眸娛發現,玩家反饋的大多數問題,其實核心都指向DNF改為手遊的兩個難點。

其一,在於ACT改手遊的難度。

端游改手遊看似只是內容載體上的切換,但在實際改編過程中,由於部分端游在創作之初就遵循了端游的硬件邏輯,因此無法以同一思路植入到手遊上。

例如,電腦的鼠標更為靈活,鍵盤與顯示屏有着更大的操作空間與畫面顯示;手機則體積更為靈巧,可適用於多場景,但操作與顯示都在一塊屏幕上,操作也更為擁擠。

基於硬件的不同特性,手遊逐漸誕生出許多更貼合手機特點的游戲,最經典如《神廟逃亡》。

但如果要把一款原本是基於PC設計的端游改為手遊,則需要付出大量的測試與用戶教育成本。如FPS游戲,無論是手遊版吃雞還是穿越火線。騰訊與玩家都經歷了漫長的磨合,最終引導玩家適應了現在的手遊FPS操作模式。

必須要指出的是,這樣的測試並非是游戲單方面的改動,而是需要玩家雙向的適應與學習。如FPS手遊中,玩家在不斷地練習下,不但能雙指操作,並且能逐漸升級為「三指」、「五指」等多指操作。

在以DNF為代表的ACT游戲中,最大的難點在於按鍵不夠用。

格鬥游戲的快感在於大量技能間的銜接與配合,技能數量眾多。在電腦上,因為有鍵盤的大量按鍵可供操作尚不構成問題,但若換成手機,整個操作空間則顯得捉襟見肘。

目前在DNF手遊上,操作按鍵集中在游戲畫面右側,一共13個。在本身就不大手機屏幕上,又要顯示游戲畫面,又要放滿13個按鍵槽,讓每個按鍵都顯得小之又小。此前,DNF端游頂流主播旭旭寶寶首次直播玩手遊時,在初期含普通攻擊在內僅有6個按鍵的情況下,也操作誤觸打開了截屏。

DNF手遊在操作設計上並非全無創新,例如,玩家可以進行滑動屏幕配合按鍵實現技能搓招。但正如FPS游戲的案例,一種本不適合手機的游戲,移植需要的不僅僅是游戲方單方面的調整,更要求玩家雙向奔赴主動適用操作要求。

在玩家對大量的按鍵養成肌肉記憶,並能在雜亂的畫面元素里准確釋放技能前,對游戲關於操作的爭議將一直存在。

其二,在於端游改手遊的通病。

除了ACT、FPS這種因操作方式不適合移植到手機上的游戲外,端游改手遊也存在幾個通病,其中之一就是游戲時間過長。

手遊因其屏幕大小與操作姿勢,相較於端游更不適合長時間遊玩。在手遊最初的新鮮感過後,玩家的心態也在發生改變。

針對手遊便捷衍生的特性,要求是「隨時拿在手上玩的游戲」,而不是「時刻拿在手上玩的游戲」。

「降肝」的呼聲在玩家群體間大量響起,和DNF同屬端游轉手遊,並且都是MMO游戲的《逆水寒》在去年「降肝」成功,實現了MMO手遊難得一見高DAU。

其核心邏輯在於:通過「控制玩家所能獲得的收益」與「降低玩家獲得收益的難度」兩個抓手,實現對玩家之間差距的控制,以此保護休閒玩家。

玩家對DNF手遊的部分不滿也是源於類似的改動。例如:賬號在300疲勞後有收益限制,控制了玩家在一天內所能獲得的最大收益;取消了自由交易,拍賣行採用官方定價,則打擊了玩家同時玩多個賬號養活一個大號的盤外招。

這些設定看似沒有問題,但忽略了兩個情況。

第一是,同樣是控制玩家之間的差距,DNF手遊只針對普通玩家,付費玩家卻不在此列。「pay to win」的規則在游戲中依舊奏效,並且由於限制了普通玩家通過努力去「肝」來變強的途徑,讓游戲整體顯得吃相難看,占據玩家群體更多數的零氪玩家和微氪玩家在這一邏輯成為了大氪玩家的陪玩,向「傳奇」游戲的模式對齊。

第二是,DNF手遊目前展現出的操作門檻以及老舊的畫質,註定了其核心玩家大多是來自於端游的老玩家。而DNF端游一直有着「搬磚」(以肝代氪)的悠久歷史與傳統,甚至在端游上,官方為了引導玩家重復遊玩游戲內容,設立過許多利於「搬磚」的設定。

DNF手遊原本是基於手遊大環境進行的「降肝」調整,但在實際效果上,卻叛離了自己核心用戶群體的訴求。

騰訊消失的五年

在眾多玩家對游戲的評價里,有一條是「如果這款游戲是在十年前推出,我會奉為神作;但在現在,那它什麼都不是」。

事實上,盡管DNF手遊在十年前推出不可能,但早在2017年的時候,騰訊就已經拿到了游戲版號

中間游戲為何遲遲沒有上線,我們不得而知,但可以確定的是,騰訊在這消失的五年裡,DNF手遊的價值在快速貶值。

大量新玩家進入DNF手遊後,驚嘆於這樣的畫面居然是2024年的游戲。畫面失敗尚且能用懷舊來掩蓋,手遊UI的雜亂感,則暴露了這款游戲在整體視覺設計上的落後,人物狀態、地圖、背包、裝備、郵箱和各種充值入口,密密麻麻擠滿了各個角落,被玩家稱為「頁游感」。

可是,DNF端游與頁游本身就是同一時期的產物,玩家的失望只能用「新時代玩家,沒有承載舊時代殘黨的船」來做解釋。

在部分遊玩體驗上,DNF手遊甚至不如此前一直將DNF作為學習對象的《阿拉德之怒》與《晶核》。與我同行的測試玩家甚至打趣道:如果DNF手遊早點在去年推出,可能朝夕光年不會那麼果決選擇解散。

消失的五年當中,落後的不僅是游戲本體,還有運營。

DNF手遊2022年在韓國推出後數據亮眼,上線不到八個月,累計流水已接近10億元人民幣。這也是國內市場普遍看好DNF手遊國服表現的原因。

但在先遣測試上線後,玩家發現:與韓服相比,國服在充值比例、強化數值、概率、道具定價上,均遠高於韓服。

因此,在國服DNF手遊的評論區內,大量玩家曬出了如何去玩韓服的攻略,手把手教導玩家利用加速器的翻譯暢玩韓服。

眸娛咨詢了一位有過韓服游戲經歷的玩家,他告訴眸娛,韓服最大的缺陷在於無法獲得社交體驗,但如果是不想充值,想感受努力就能變強的游戲過程,韓服的體驗無疑更好。這也是大部分韓服手遊玩家不願意回國服的原因。

在消失五年後,騰訊無疑要重新評估DNF這張王牌現在的價值。