創新的《葫蘆娃大作戰》,給了我們哪些不一樣的體感?

2024年2月5日 19点热度 0人点赞

來源:羅斯基

今年上半年典型混合玩法《合合合英雄》異軍突起,達到用戶“打破刻板印象”的效果,成為了遊戲的典型案例。在市場側,其效果也得到了一定程度的驗證。據了解,《合合合英雄》在美國、日本、香港、澳門等地位列免費榜前10,今年4月僅iOS及Google Play雙平臺預估流水達3000萬。

無獨有偶,在近期微信小遊戲暢銷榜排名中,存在以葫蘆娃為IP的同類玩法小遊戲《葫蘆娃大作戰》,該遊戲發行商為大夢龍途。近期,大夢龍途在遊戲市場的表現頗為亮眼,先有上半年的《暴走小蝦米》與《合合合英雄》同期橫空出世,帶動了割草遊戲不一樣的思路,後有近期以黑白色調為主的《醒醒吧甘道夫》(小遊戲版為《國王指意》及《正中靶心》)以塔防 roguelike割草玩法再度在iOS平臺中國港澳臺地區三榜進入Top10。而《葫蘆娃大作戰》則是該發行方的第三款含roguelike的混合遊戲。雖然從核心玩法規則相似,但《葫蘆娃大作戰》與《合合合英雄》從體感側則是具備相對較大的差異性,並且《葫蘆娃大作戰》的各類微改動具有一定創意性。

實際上,我們認為《葫蘆娃大作戰》的真正勢能,並不在IP本身,而在於由此IP下所誕生的互聯網網感。在網絡中,不乏一些通過正兒八經國產漫畫之下誕生的網絡梗的火熱,使得許多用戶在沒有觀看過其原始IP作品之下,卻通過這些網絡梗對整個IP具有一定印象裡,如葫蘆娃場景的逐個上場救爺爺,如今在許多網友前則變成了“有勇無謀,逐個白送”的意思,爺爺說完“一捆筷子掰不斷”後,大娃向爺爺展示其自己將一捆筷子掰斷的場景,變成了當今時代的“打臉梗”。

部分節選葫蘆娃相關熱門網絡梗

添加多種加法改變遊戲同質化。

《葫蘆娃大作戰》主體玩法及大部分機制采用《合合合英雄》的方式,而商業化、養成框架、子玩法等則采取《暴走小蝦米》的形式呈現。盡管如此,在遊戲的體感上與《合合合英雄》呈現較為明顯的差異,以及針對小遊戲的玩法進行一定針對性適配。盡管如此,從體感上《葫蘆娃大作戰》呈現出與《合合合英雄》較大差異,且難度也相對較高。

我們在《葫蘆娃大作戰》過程中,發現了遊戲在玩法架構上做了不少的加法改動,這些改動對於同玩法擺脫用戶印象同質化是有用的,但是並非所有加法改動都具有好的正向效果。在加法部分,《葫蘆娃大作戰》引入了多個機制:1、格子限制機制。2、類似消除遊戲的道具系統。3、Boss怪物主動攻擊機制。4、怪物分配機制改動。在《葫蘆娃大作戰》完成第5關地圖通關後,遊戲在首回合開始會隨機封鎖一定數量的格子,玩傢需要類似《Fishdom》等傳統消除遊戲玩法,在這些數量格子周邊達成合成,格子方可解鎖。而到第2輪、第3輪開局時會將首行的塔進行冰凍。在繼承機制側,《葫蘆娃大作戰》與《合合合英雄》采取相近而不相同邏輯:每通過小關Boss後,合成等級最高的6個卡牌繼承且分佈到棋盤首行,若同等級存在多個卡牌則選擇相同類型(《合合合英雄》則是隨機選擇)。此外,玩傢若無法在首回合全部解鎖被封鎖格子,在下回合時被封鎖格子將會在周邊隨機1格實現蔓延,限制玩傢更多可支配空間。

該新增機制讓用戶行為產生的變化是:1、熟悉規則的玩傢將從“大幅度五合一”的步數分配策略轉向“首局必須通過三合一、四合二的方式盡量解鎖被封鎖格”。2、追求更為高效的高級合成步數支配,棋盤出現滿合成卡數量更少。

由於封鎖格子機制,以及通過金幣合成寶箱獎勵步數的改動(《葫蘆娃大作戰》最高級寶箱獎勵步數為8,《合合合英雄》可達20以上),《葫蘆娃大作戰》在每局遊戲底部存在局內通關道具,各類道具使用方式均不同,這兩個改動使得遊戲自身玩傢對道具系統存在一定依賴度,且隨著地圖關卡越往後作用性越顯著。但玩傢在對遊戲不熟悉情況下,並不會主動使用該類型道具,因而可通過一定的新手引導進行相應鼓勵。

至於Boss主動攻擊機制,則是單地圖的Boss關卡,會對行進路徑及周邊的塔產生攻擊,血量不足的塔則會被Boss攻擊之下清空。一方面使得卡牌與Boss對戰過程的傷害總量受到降低,使得玩傢通關壓力更大。另一方面,通過這樣的形式使得遊戲的RPG各種養成框架如裝備、升級升星、天賦系統等得到了存在的意義。但,該改動之所以讓玩傢覺得《葫蘆娃大作戰》比《合合合英雄》難,我們認為整體原因是:割草、卡牌、RPG、塔防等類目遊戲秉承“遊戲通關所需傷害量=戰鬥外養成傷害&屬性權重 戰鬥內養成傷害&屬性權重”。

戰鬥外養成由各類養成、裝備系統組成,戰鬥內養成則為buff、build、屬性增益等相關系數增益組成。當戰鬥外養成所帶來的傷害權重越高,戰鬥內養成獲取難度越低,越易達成“掛機即可通關”效果。《彈殼特攻隊》、《小雞艦隊出擊》、等遊戲采用的是“戰鬥內養成傷害&屬性權重高”的策略,遊戲往往體現於“局內高完成度養成時通關概率大大增高”,至於《合合合英雄》則是憑借玩傢摸索出金幣獲得大量步數之後形成棋盤內卡牌大量達到滿級狀態達到類似於《彈殼特攻隊》及《小雞艦隊出擊》效果,但《葫蘆娃大作戰》由於Boss主動攻擊機制、格子限制機制,以及對寶箱獲得步數的下調,實現《合合合英雄》的效果大幅度降低,在同為“戰鬥外養成傷害&屬性權重低”的情況下,玩法難度體現得明顯。

關卡改動側,《葫蘆娃大作戰》在每5張地圖呈現與其他地圖不同情況。前4張地圖分配為:前4關為割草型關卡,每逢5及5的倍數關為數值檢測關(Boss關)。而逢5地圖呈現的則是:前4關卡為割草型關卡,第5關後每個關卡均為數值檢測關。

常規關卡與特殊關卡區別

既做加法也做減法,但不及預期

相比之下,減法部分《葫蘆娃大作戰》做的相對較少,圍繞情況主在四點:合成英雄滿級數下調、關卡頻率下調、寶箱Buff步數側下調及金幣生成機制調整。若將各下調部分單獨評價的話,各下調方式均有是好的,但結合玩傢行為、遊戲實際情況來看,則是好壞並存。

看似僅為微創新的實際巨大變動

首先是關於合成滿級數下調:《合合合英雄》英雄的合成次數與卡牌品級掛鉤,最高品級卡牌滿級合成為7級,最低5級。在最理想分佈位置及棋盤大小視為無限時,若玩傢以1步進行三合一合成至滿級,最高級卡為3^6=729步,最低為3^4=81;假設以2步便實現一個滿級的五合一時,對應需要步數為2*5^2=50步。對應的,《葫蘆娃大作戰》以1步實現三合一至滿級為3^4=81步,同樣的2步實現一個滿級的五合一則需2*5^1=10步。從數字上看,《葫蘆娃大作戰》是比《合合合英雄》所消耗步數要低,但前提在於,同玩法遊戲從地圖初始關到的數值檢測關的核心資源——步數總量,沒有發生變化的情況下。

無論是《葫蘆娃大作戰》還是《合合合英雄》,玩傢大多數情況下5合1需要6步左右,因此實際情況下兩款遊戲都對卡牌合成滿級要求苛刻,但為什麼《合合合英雄》並不會讓玩傢覺得通關難?存在數個差異點:實際可支配步數、隨機額外步數概率、額外步數數量、初始回合生成分佈、合成後生成的隨機卡牌種類及分佈。

關卡側調整:《合合合英雄》大多數地圖分30關,每10關為1次數值檢測關(Boss關),而《葫蘆娃大作戰》大多數關卡為15關,每5關為1次數值檢測關。對於該改動的好處在於更為適合小遊戲類玩傢的節奏,使單局遊戲時長有效降低。《合合合英雄》的關卡機制下,玩傢往往單局體驗需要20分鐘甚至以上,而《葫蘆娃大作戰》則可有效降低5-10分鐘單局對局時長。但同樣該改動存在負面問題:遊戲容錯性降低。每次數值檢測前,玩傢可支配固定步數上:《合合合英雄》為10 6*9=64;《葫蘆娃大作戰》為10*2 3*6=38。

前文提及的計算,基於不考慮棋盤對棋子隨機分佈、棋盤最大空間等因素。若考慮實際情況時,五合一形成滿級實際所需步數往往會是理想狀況的2倍以上,結合《葫蘆娃大作戰》的封鎖格子機制讓實際可執行五合一步數的限制,成為了第一個核心難度差異點。

隨機步數數量方面。《合合合英雄》對於每次通過金幣五合一生成的滿級寶箱,可獲得20步左右的額外步數,而且在前10回合時,最高級寶箱生成build條件中獲得高品質步數獎勵概率可到60-80%,而《葫蘆娃大作戰》寶箱最高獎勵步數為8,且獲得步數獎勵概率上偏向均勻分佈,因而實際情況下,用戶無法通過產生額外步數對用戶產生“解渴”作用,結合兩款遊戲怪物數值上浮差異,讓遊戲變得更難。

最後則是金幣生成機制。從兩款遊戲多個關卡、多次體驗的體感,兩款遊戲單地圖金幣生成機制的是:《合合合英雄》偏向前期生成金幣較易,隨著關卡遞進逐漸遞減。《葫蘆娃大作戰》偏向生成金幣較難,隨著關卡遞進逐漸遞增。機制順序對調所迎來的問題是:《葫蘆娃大作戰》前期無法生成更多的高等級塔,玩傢“茍活”勉強進入單地圖中後期時,卻因金幣等無效卡牌占據棋盤空間,使得玩傢無法生成更多的高級卡牌實現防禦。金幣生成條件:通過五合一及五合一過程中達到的額外連消。當開局可支配步數有限,前期非首回合獲得金幣有限,既無法快速為玩傢產生更多中級塔抵抗前期防禦,而後期玩傢對輸出總量追求之下金幣的過於生成阻礙可支配步數效率,從而成為《葫蘆娃大作戰》遊戲體感變難的第三個核心原因。

《合合合英雄》與《葫蘆娃大作戰》中,均存在遊戲致命痛點:各回合消除爽感分佈不均。通過《合合合英雄》與《葫蘆娃大作戰》的對比可以發現,遊戲通常為首回合或數值檢測關通關後的首回合可供玩傢獲得的大量步數,而其他關卡的步數可操作空間有限。對於已經熟悉遊戲機制、不反感消除玩法的玩傢而言,中途各回合過於雞肋。但《合合合英雄》由於前文提及的:首回合金幣機制讓玩傢體驗借助滿級金幣寶箱獲得早期更多高級塔的“甜頭”,使得玩傢對後續關卡的金幣及寶箱產生“盼頭”驅動用戶克服,並非實際解決該問題痛點。《葫蘆娃大作戰》雖然底部提供道具系統,但每場各道具使用數量存在上限,且缺乏有效的鼓勵及產出方式讓玩傢對道具系統產生依賴性,玩法核心痛點並沒有解決的同時,也無法讓玩傢獲得“不一樣”的體驗。如果從消除玩法的角度來看,《Fishdom》在該層面上做得更好,且通過道具系統使得《Fishdom》的IAP營收方式之一。

除玩法自身外的缺點

除了玩法側《葫蘆娃大作戰》的體感較難而帶來的玩傢“勸退”效應外,遊戲自身也存在一定的缺陷:各卡牌顯著區分度、爽感直觀性、子玩法趣味欠缺。

卡牌顯著區分度上,《葫蘆娃大作戰》顯得稍遜一籌,主要在於角色外形差異、顏色選取兩個方面。其中包含卡牌整體縮小後筆畫的復雜度、背景顏色與卡牌顏色的色系差異、外形顯著區分性等,意味著玩傢無法通過第一眼就可以判斷出同類卡牌的不同等級區分,或是其他種類卡牌區分。

辨識差距高下立判

爽感直觀性方面,《葫蘆娃大作戰》由於底部添加了道具欄,roguelike欄與道具欄間的間隔、roguelike條件時產生的刷新按鈕三個因素,導致在遊戲應敵過程時的可視空間小於《合合合英雄》,加上卡牌對怪物造成傷害時的數字顯示及消失動畫過短,導致玩傢在前期關卡無法在棋盤外側迎敵時獲得爽感,隻能在怪物進入棋盤約3分之1空間時才可體現數值爽感。

子玩法方面,《葫蘆娃大作戰》的各類子玩法采用與主玩法相同的玩法,不同的僅在回合數的縮短,且整體框架采取《暴走小蝦米》的同類框架,但整體差異性略顯不足,可適當做相應文字提示引導。

若無棋盤左上方的條件欄,以及開局滿棋盤的2級角色,玩傢體會不出子玩法與主玩法的核心區別在哪

除了上述三個問題外,《葫蘆娃大作戰》在圖鑒板塊的設計,也不夠合理。對於沒有抽到的卡牌,玩傢在遊戲中僅可通過其他玩傢上陣角色觀察卡牌機制,甚至圖鑒功能還需要玩傢通關15關後方可解鎖。此外,通過召喚界面點擊對應英雄詳細信息,需要通過長按3秒以上方可切入英雄詳情頁

過於僅依賴卡牌數值的商業化設計

《葫蘆娃大作戰》養成架構、商業化架構采取《暴走小蝦米》的形式:各類日常養成活動 卡牌RPG常用的裝備、抽卡,但整體付費意願驅動,我們認為對用戶吸引較低,主要在以下幾個層面:單次抽卡花費一級貨幣&日常可獲得1級貨幣量;卡牌及機制價值>>裝備系統、天賦系統;卡牌提升品質難度;缺失資源循環閉環,玩傢無法“白嫖”體驗到充值價值;遊戲自身機制讓玩傢無法得到“氪了就不肝”的體驗爽感、欠缺用戶之間的比較。

首先看《葫蘆娃大作戰》卡牌的增幅,升級、裝備後,給予卡牌自身的增益實際上並不高,占據卡牌數值浮動較強的更多在於卡牌升星及自身技能機制側,裝備及養成資源可通過離線收益獲得。裝備、天賦系統所帶來的數值增益相對有限情況下,從玩傢視角來看,遊戲前中期角色主要的數值上漲側重點則在卡牌品質上。

卡牌品質升級架構采用《劍與遠征》的升級邏輯:升級品質過程既需要比本體低品質同屬性卡牌,也需要本體,而卡牌數值浮動側則是采取《咸魚之王》近似的方式:每升星1次使基礎屬性得到30%數值提升,並解鎖最高等級。根據估算,卡牌升星且將其升級至該星級最高等級時,約提升50%屬性。

由於卡牌10抽定價、獲取數量、日常1級虛擬貨幣獲取量等條件掛鉤,《葫蘆娃大作戰》在無活動時定價的10連抽為2700葉子,玩傢每天最高可獲得約500葉子。結合關卡獎勵、活動、任務系統獎勵、抽卡概率及概率分佈、品質提升所需本體數量等看,玩傢對於卡牌數量的要求相對較高。

此外,遊戲核心玩法的策略性強、前期爽感體驗較低等,遊戲在缺失提供一定的限時體驗情況下,玩傢無法體會到“通過付費獲得,遊戲體驗形成質變”的效果。由於棋盤內所有格子均可對怪物造成攻擊,遊戲自身玩法側可理解為N*Squard-RPG,對比Squard-RPG、RPG等遊戲,單格子在遊戲內滿合成無法實現通關或給予玩傢實質性通關增幅,結合比《合合合英雄》更難玩法機制伴隨的合成滿級難度上升、數量有限、數值碾壓下依舊存在無法通關概率,從塔防遊戲的角度來說,付費意願大打折扣。

如何看待主玩法流程不變之下的改動?

客觀來說,《葫蘆娃大作戰》在主玩法流程不變之下所做的系列性改動是有用的,尤其在擺脫遊戲同質化、遊戲趣味性的角度來看,是有意義的。但《葫蘆娃大作戰》對玩法不變之下的多個改動之所以存在“水土不服”的問題。

從定位來看,《葫蘆娃大作戰》本意應為:在玩法機制之下添加其他機制使得玩法去同質化,再通過RPG類付費框架、系統的數值上浮達到玩法難度降低的目的,使得最終遊戲整體玩法達到比前作玩法遊戲難度低的體感效果。

由於遊戲初期,玩傢通過抽卡形式所需資源投入產出比較低,外部獲取能力受到了打折,而遊戲內部提供的道具系統,對應道具的條件、使用數量上限不能為玩傢提供較好的破局效果,呈現“機制變難而降低變難方式不足”的情況。加上同類產品玩法側的核心痛點——單局遊戲非數值檢測關部分(從數值檢測關的第2關到數值檢測關前的所有回合)存在感較低、塔防玩法視角側單局遊戲最後一關前對應所需棋盤滿級合成數量問題並沒有得到有效優化解決,使得整體體感並不如同類競品。

重度聚焦roguelike賽道的公司背後

據了解,大夢龍途目前已有6款產品分佈在該遊戲賽道,除了《暴走小蝦米》、《葫蘆娃大作戰》以及近期的《甘道夫醒醒吧》3款遊戲外,還有今年9月上架、采取與《吸血鬼幸存者》相似的框架的《The Crowd Survivor》,甚至《Superseed Survivor》。而這些遊戲,均源於2021年旗下通過《點金獵人》及《荒野亂射》試水之後所作出的立項。

《點金獵人》及《荒野亂射》

但大夢龍途並非單純all in一個遊戲賽道,隻是Roguelite方向的遊戲亮眼度掩蓋掉了其他品類。在去年年底大夢龍途測試了一款Q萌剪紙風格的放置卡牌遊戲《The Imp:Idle JRPG》,但是該品類暫時沒有進一步相關信息。此外,大夢龍途旗下子公司有量科技在《Among Us》下載爆火時發行派對遊戲《狼人之間》,但未獲得很好的成效,以及去年年底發行了一款玩法框架類似於《口袋奇兵》SLG遊戲《My Puppy Go》。

《The Imp:Idle JRPG》

《My Puppy Go》

小結:客觀看待,《葫蘆娃大作戰》擺脫產品同質化的系列微創新,自身具有可圈可點之處,也是值得鼓勵的地方。但同時回歸遊戲玩法難度側,似乎並未完全很好地抓取到該類型玩法的核心痛點,以及圍繞痛點之下設計的商業化設計。該系列玩法商業化需要圍繞“低/非付費玩傢需要通過多次嘗試、搭配策略實現通關,中/高付費玩傢可通過付費實現通關”及“戰鬥內道具不能起較高通關權重影響”實現。