上線即多次登上熱搜,《戀與深空》如何憑創新拿下女性用戶?

2024年2月5日 34点热度 0人点赞

來源:AppGrowing出海觀察

近期,乙女遊戲賽道受到的關註頗多。除了《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》《未定事件簿》等國內頭部產品相繼發佈春節活動預熱,還有兩款備受關註的新品上線,分別是網易的《世界之外》和疊紙遊戲的《戀與深空》,後者同時還上線了海外市場。

《戀與深空》於 2024 年 1 月 18 日正式上線,作為疊紙遊戲旗下經典女性向戀愛遊戲《戀與制作人》的 IP 續作,廠商將這款產品定位為“次世代 3D 戀愛動作手遊”,並且為其做了大手筆的品牌營銷和廣告投放,一經發佈,便在全球范圍內引發了廣泛的關註和熱烈的討論。

01.引人註目的成績

上線數天,《戀與深空》就登上全球多個地區的應用商店免費榜,並在模擬遊戲分類榜上占據頭部位置。

對於一款主要面向女性玩傢的乙女遊戲來說,《戀與深空》能取得如此佳績,既有疊紙遊戲在女性向遊戲領域鉆研多年的強勁實力的因素,也有其廣告策略與內容創意的影響。

根據 AppGrowing 國際版 的監測數據,《戀與深空》目前在海外有英語、日語、韓語、繁體中文四個版本,其中繁體中文版對應的港臺服和英語版對應的國際服廣告投放量級最大。同時,四個版本均在正式上線之前的預註冊期有過廣告投放活動,日語、韓語和繁體中文版本都能從廣告投放趨勢圖上看到明顯的波動,而繁體中文版本在這一階段同樣投放最多。

不過從各地區營銷策略來看,日本市場大概才是《戀與深空》海外的主攻市場。

買量投放側,遊戲面向各個海外市場投放的基本是角色展示、世界觀展示以及劇情錄屏等素材內容(港臺地區的部分素材增加真人元素),這類素材重點放在”戀愛“上,因此具備較好的全球通投優勢。但是針對日本市場,《戀與深空》還投放了相當數量的真人 KOL 素材,由本土 KOL 在鏡頭前展示和講解自己玩遊戲的情景,吸引受眾的興趣,而且與 KOL 形象一致的遊戲角色形象也增添了遊戲“高自定義、高沉浸感”的信服度。

來源:AppGrowing 國際版

而在品牌營銷側,《戀與深空》與日本知名女性雜志《anan》開啟聯動合作,以雜志形式再現男主卡面內容;還與日本知名乙女遊戲廠商 Otomate 開啟對談采訪,通過這一形式向日本以及國內女性向遊戲用戶輸出品牌影響力。

02.3D美術帶來沖擊性的戀愛體驗

業內已經有許多媒體對《戀與深空》進行了分析,提及頻率最高的一個重點是其在美術風格上的突破。與同類產品常見的2D卡通美術風格不同,《戀與深空》采用更具沉浸感和真實感的3D寫實風格。“不再是平面的攻略角色”,讓玩傢在接觸到遊戲的第一時間就感受到了強烈的代入感和真實感,為遊戲的成功打下了堅實的基礎。

與3D美術相得益彰的是遊戲中影視級的劇情演出。通過精雕細琢的角色模型輔以真實的物理模擬效果,賦予了玩傢更具沉浸感的遊戲體驗。這也是遊戲最大的賣點之一,此前發佈的展示PV更是因其獨特魅力在網絡平臺上爆火,至今仍作為廣告素材廣泛投放。

來源:AppGrowing 國際版

另一方面,《戀與深空》在玩傢操控角色上也做了更進一步的“自定義”。玩傢可以上傳自己的照片進行捏臉調整,形成獨屬自己的形象,相應的配音也能自行選擇聲線類型或者關閉。這一部分的“高自由度”特色也被應用到廣告素材上。

來源:AppGrowing 國際版

03.獨特的動作玩法

相較其他細分類型,女性向遊戲(或者說乙女遊戲)通常將重心放在美術、人設和劇情上,玩法則選擇偏休閑的玩法類型,比如最常見的就是卡牌回合制戰鬥玩法,再搭配其他輕度小遊戲。《戀與深空》則在玩法上也做了大膽創新,搭配的是更為硬核和重度的動作玩法。

雖說遊戲搭載的是即時動作類玩法,《戀與深空》卻未把重心放在戰鬥手感的打磨上,而是圍繞“戀愛體驗”這個核心來構築整套戰鬥流程。玩傢操控“我”的角色與男主“並肩戰鬥”,過程中有大量角色互動,並且還有雙人“合體技”以及相應的華麗動畫演出,最大化呈現“並肩戰鬥”的情感體驗和戀愛感。

有趣的是,在廣告投放這塊,當前廣告素材中隻有零星片段展示了戰鬥畫面以凸顯其動作性元素,更多的廣告內容仍然著重於女性向素材常見元素,展示男性角色的外形以及在第一視角下與玩傢的親密互動,以此引發玩傢的聯想。

來源:AppGrowing 國際版

這一現象表明,《戀與深空》可能目前仍以傳統乙遊的“荷爾蒙暗示,引發戀愛幻想”為主要廣告創意策略,重點仍在於感情聯結,而動作玩法可能需要等到核心玩傢積累後再用來吸引更廣泛圈層的玩傢。

04.女性向遊戲的新發展階段

回顧近幾年的國產遊戲細分賽道,女性向遊戲市場的發展有目共睹。從2017年的《戀與制作人》開始,再到《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》《未定事件簿》等頭部產品持續發力,中國廠商在女性向遊戲領域的探索與發展可謂迅猛。隨著“遊戲出海”的進程加深,海外市場也出現了靈犀互娛《代號:鳶》這樣的成功產品,而上述提到的幾款遊戲也相繼出海並取得不錯的成績。

《戀與深空》的出現,則標志著女性向遊戲正進入一個新的發展階段。乙女遊戲通常以“2D立繪卡牌 數值戰鬥”的形式存在,主要靠精美卡面和劇情故事滿足女性玩傢對於戀愛體驗的需求。然而,隨著女性消費需求的不斷崛起,這種產品形式已經無法完全滿足當今女性玩傢日益增長的期待,女性用戶在玩法層面的需求也在快速迭代。

另一方面,對於疊紙遊戲而言,《戀與深空》試水動作玩法,可能也存在著“破圈”的考慮,畢竟旗下另一款產品《無限暖暖》就嘗試在“換裝冒險”的基礎上加入開放世界玩法。瞄準女性玩傢需求變化的同時,嘗試突破小眾圈層的壁壘,似乎成為當下疊紙的產品發展思路。

總的來說,面對全球化且需求多樣化的市場環境,如何更好地理解和滿足各地女性玩傢的深層次需求,無疑將成為各大遊戲廠商在未來發展道路上亟待思考和解決的重要課題。