做先行者與定義者,天美開辟電競新賽道

2024年2月5日 25点热度 0人点赞

《元夢之星》又要有新的大動作了!

在首個賽季的最後一天,主創團隊發出“致全體《元夢之星》玩傢的一封信”,回顧了過去一個多月《元夢之星》的成果,並分享了大量後續規劃,其中包括打造派對遊戲首個體系化賽事生態的“第一戰”——《元夢之星》冠軍之星錦標賽。

定檔時,《元夢之星》曾放出首期規劃14億投入的生態激勵計劃,賽事是其中重要的一環。

首月超過8000萬玩傢加入《元夢之星》,同時已有數千萬張用戶自創地圖產出,從公開信中提到的這些數據可以看到,前兩環“造夢計劃”與“星夢合夥人計劃”對推動《元夢之星》用戶覆蓋、社交裂變功不可沒,幫助這款產品創下了近兩年新遊上線首月免費榜排名最好成績。而今面向全用戶的賽事邁出關鍵一步,自然吸引了無數目光。

作為首次定義派對遊戲電競的先行者,《元夢之星》會給玩傢帶來什麼樣的體驗?又能給行業哪些參考?我們可以從海選賽規則和賽事組織背景來做出推測解析。

《元夢之星》出手:做人人都“願”參與的高標準賽事

根據官方透露出的信息,“冠軍之星錦標賽”由線上限時賽事和線下決賽暨電競嘉年華兩部分組成,其中線上部分包含四大賽道——遊戲內賽道、俱樂部賽道、直播平臺賽道、合作賽道,這個賽事全年會舉辦多屆,每屆的優勝者有機會參與年度最高電競盛典“《元夢之星》冠軍杯”。

結合首屆冠軍之星錦標賽的賽程安排、報名參與方式來看,這個賽事設計的最大特點是在全部玩傢可以參與的基礎上,做到讓全部玩傢“願意”參與:

比如,參賽門檻和參賽福利充分考慮玩傢的休閑屬性。

冠軍之星錦標賽的報名入口放在主UI頁面最顯眼的位置,從具體規則來看並不是集中短暫的報名參賽期,首屆線上比拼覆蓋8周(每周後半周),在任何一周都可完成整個線上賽程,而且,它的篩選過程也不需要玩傢刻意去打“不熟悉的內容”。

其海選階段是打滿100積分進入,無論單排還是多排(也就是玩傢日常打排位的所有方式),隻要進入最終關都會計入其中,最終在周日進行數輪對決得到排名。且周日的淘汰賽與巔峰對決也隻是回合數有區別,玩的還是日常遊戲排位內容。

所以從玩傢視角來看,沒有任何參與的負擔。

在這之上,還有高福利加碼來給用戶更多參與理由。用一句玩傢的評價來說就是,隻要參與就有獎勵,稍微努力就能白嫖高價值道具,“運氣再好點”還能拿到“大獎”。

再比如,參賽規則設計尤為重視調動玩傢興趣點。

一方面,冠軍之星錦標賽直通每年一屆的最高盛會,把“有機會成為全網明星玩傢”這樣一個錨點擺到了明面上,進而讓“發現自己實力還不錯的玩傢”,有更強挑戰自己的意願;另一方面,32強線下比賽、拍攝預熱節目、擴展舉辦電競嘉年華等設定,強化了冠軍之星錦標賽的儀式感,能夠真正帶給普通玩傢過往難以接觸到“電競明星”感。

可以發現,《元夢之星》打造其賽事生態的思路很明確,那就是做深參與感,始終追求讓每個玩傢沉浸在賽事每個環節的結果。

這也是為什麼電競嘉年華會成為冠軍之星錦標賽中關鍵一環,以“主題”形式打造的線下社交場景,避免了賽事過度職業化,在競技屬性更強的32強線下決賽之外,去給更多玩傢“參賽”體驗,主打娛樂屬性,隻要參與就有獎勵,最終呈現的也就是線下玩傢派對。

實際上關於“全民參與”在電競圈子裡並非新鮮的玩法,但從“可參與”到“願參與”,再到“全程享受”是完全不同的層次。《元夢之星》一開始就是盯著最高一級目標去做,投入的資源也是最頂配,不去說福利資源,單單“國內移動賽事領頭羊KPL團隊打造”,就意味著每一處細節的觀賽體驗都會考慮在內,也隻有這種高度成熟的經驗,才能去嘗試構建新生態體系。

改編下《元夢之星》提出的“人人可參與、周周有賽事、全年不打烊”,《元夢之星》賽事的發展狀態會是“人人願參與、周周能參與、全年在參與”。

遊戲日報預測,這也會給走入到“紅海階段”的移動電競產業一條新破局思路。

集大DAU、強包容性以及全參與度特性於一體的派對品類遊戲,最有可能衍生出大量新鮮的路徑,開辟出新的“電競藍海”,而《元夢之星》拿出的高標準賽事,做到了諸多用戶體驗視角的突破,大概率會是派對遊戲電競的領頭突圍者,潛力可期。

開啟全民賽事佈局,《元夢之星》打算這樣實現“承諾”

行業公認良好的電競生態能夠快速聚攏硬核用戶,能夠轉化為產品生命力。所以在《元夢之星》放出首期(目前已明確為首年)1億的投入時,大傢也是按照常規的賽事規劃節奏去預估《元夢之星》的 ,但大概很多人沒想到它的體系化賽事會這麼快地落地。

不同於單點類賽事的短期性、自由性,體系化賽事需要有嚴謹的串聯設計和穩定可預期投入,因為它會相互貫穿影響全年賽事成果。做體系化賽事是在持續挖掘用戶的電競熱情,會更容易養成玩傢的觀賽、參賽習慣,加速賽事內容成為玩傢遊戲體驗的關鍵組成部分。

也是在這個消息出來之後,筆者開始重新思考賽事在《元夢之星》中的“位置”是什麼。

我們可以看到《元夢之星》不是“最快的”,因為在它之前有不少上線就開始做賽事的產品,而且《元夢之星》也不是“上來就猛砸”,在元旦、滿月時它都做過初選規則的測試,在公開信上能看到“已經有數百萬星寶進行過體驗”,所以準確評價,它是又穩又快。

這是《元夢之星》必選的路徑,前面我們已經解讀,它的賽事並不是瞄準部分用戶,而是面向全部玩傢,所以順序不能顛倒。穩,是把第一目標放在用戶進入賽事、熟悉賽事;然後才是快,帶用戶測試規則,摸通後直接把已規劃好的體系帶給用戶。

做好這些鋪墊,賽事在《元夢之星》用戶中沒有了隔閡神秘感,自然成了玩傢遊戲體驗中的關鍵組成部分。最終從外部來看,《元夢之星》的賽事基礎就做到了真正的全玩傢。

再看《元夢之星》沒有展開詳談的多賽道,做一些合理猜測,也是在挖深全民賽事。

其一,把賽事的切入點放在多場景中。比如直播平臺賽道,俱樂部邀請賽道,一種可能性是《元夢之星》會針對職業俱樂部專業選手、遊戲知名主播開辟類似“全明星”的板塊,主打觀賞性話題性,另一種可能性是支持這些人加入,但最終放進包含普通玩傢的大池子裡同臺競技。不管如何結合,都不會影響冠軍杯的核心性,但卻能在不同領域吸引更多用戶參與。

其二,把賽事的比拼玩法做廣度拓展。這或許會在合作賽道中呈現,舉個例子,前段時間《元夢之星》剛剛宣佈了與《QQ飛車手遊》的正版聯動,未來不排除《QQ飛車手遊》作為“主導方”來舉辦《元夢之星》場景的比賽。

目前我們尚不能斷言《元夢之星》賽事體系的架構,但已能分析出來,在區別於業內常規賽事生態的基礎上,它還有更多的想象空間。

結語:

派對遊戲 電競賽事會有多少可能性?如今在《元夢之星》上最能看出端倪。

但這個案例的價值不隻限於派對品類,它帶給整個電競行業的反思是,如果在縱向上難以做出KPL級別的競技深度和對抗強度,是不是可以在橫向上去重新衡定目標,從用戶的視角出發改變電競的關鍵條件,最終實現有個體風格的“新電競生態”。

當然,不管是在哪個賽道,要用什麼方式去做賽事,前提都是要有落地的實力、有做好的堅持、以及足夠的用心。我們期待看到《元夢之星》以及更多的‘“元夢之星”改變電競行業。