從地獄開局到“飆”回iOS暢銷榜前10,這款遊戲隻用了1周?

2024年2月5日 25点热度 0人点赞

隻看第1天的口碑,恐怕沒誰能想到《白荊回廊》還“有救”。

《白荊回廊》是由燭龍研發、騰訊代理發行的“二次元”策略卡牌遊戲,1月12日正式上線後,直接迎來了地獄級的開局:以TapTap渠道為例,首日有4000餘玩傢打出評分,其中差評的數量占到了75%的恐怖比例,這種風評幾乎預告了一款新遊的“死亡”。

但,第3天,玩傢當日好評數量開始反超負面評價,第7天,《白荊回廊》首次進入iOS暢銷榜TOP10,到了第9天,5星好評的數量已經超過1星。

這場大逆襲讓不少人看得一頭霧水。

業內不乏通過產品調整,把原本表現不佳遊戲引爆的案例,但短短一周出現兩極反轉的卻極為少見。《白荊回廊》到底做了什麼?有沒有可復刻性?這就要深入研究了。

生死一周:為什麼是地獄開局?憑什麼能絕地翻盤?

一個有趣的現象是,幾乎每個玩傢在給出5星評價,向更多玩傢安利這款遊戲的同時,也在毫不客氣地指出《白荊回廊》設計的問題,這些描述就是開局不利的原因。

遊戲日報進行了簡單總結,首先是遊戲機制的初步學習門檻高,有玩傢這樣評價“第一天玩得不知所雲”,“看了攻略才發現玩的是【兩個遊戲】”;其次是因為主線進程的設置,使得初期福利“看著比較摳”;另外,遊戲的核心也並非圍繞著單個角色的養成做深層體驗。

第一點不難理解,如今留給新品打動玩傢的時間極速縮減,尤其手遊領域,如果不能在1小時甚至半小時內傳遞出“爽感”,基本意味著高流失;而後兩點被放大則是源於《白荊回廊》吸引了大量二次元用戶,但這個圈子約定俗成的初期高福利、重單個角色養成“規矩”被打破了。

實際上,《白荊回廊》的開局是行業很常見的“產品初體驗與用戶的爽點預期存在差異”,區別隻是因為前期宣傳猛,所以聲勢浩大了些,更重要的在於它是怎麼翻盤的。

翻看渠道上的評論,字裡行間都是玩傢們在傳遞遊戲的樂趣所在,認可《白荊回廊》的可玩性,而這也就是它翻盤的支點——進行了深層體驗的玩傢,轉化為“自來水”大軍,不斷輻射影響更多的玩傢,後者出於好奇等各種原因不斷重拾或新進入遊戲。

這些“自來水”大軍中還包括不少KOL:

比如月飛大叔,當天晚上就總結了《白荊回廊》沒能做好首日口碑的原因,評價毫不避諱,但也說明了自己為什麼喜歡這個遊戲。最近兩天已經轉為做硬核攻略,從他理解的角度來幫助更多玩傢快速玩到《白荊回廊》的“內核”。

再比如有大量粉絲量算不上頭部的小UP主,如“CoinLink”、“深藍Ultra”、“那條王”等,剛玩遊戲時吐槽玩不懂,也站隊表示不好玩,但過幾天再看他們已經開始講自己對某個角色、某種構築的理解,也在視頻裡承認“玩法確實可以”。

類似的視頻評論區,一樣能看到不少由黑轉粉的玩傢,比如罵罵咧咧,然後……玩了一個星期等等。

一位玩了《白荊回廊》的朋友告訴遊戲日報,“好玩”是《白荊回廊》讓大傢改變的原因,通過需要一定的理解和教學後才能真正玩明白的“回廊漫巡”,大傢可以根據自己的理解構建出一套數值,過程中還有隨機性,然後通過這套卡組去針對性挑戰關卡,戰鬥時也能進行操作調整。

簡單來說,就是足夠自由、足夠新鮮、足夠有策略深度,前提是不能著急,先玩進去。

另外,官方的“聽勸”也是玩傢們願意幫忙“自來水”的關鍵。

比如在收集到玩傢的對前期福利弱、養成門檻高的反饋後,《白荊回廊》對大量的遊戲環節進行了調整,比如上限突破的等級下調、開放常態共鳴入口等。再比如因為描述有些誤解,官方大半夜道歉並快速給出補償福利。

最終,靠玩法、靠運營態度,《白荊回廊》打動了玩傢,然後在玩傢的幫助下,做成了這次讓整個行業側目的絕地翻盤。

《白荊回廊》的實質勝利,論證了二次元還有新機會

從目前的整個趨勢來看。《白荊回廊》未來的發展是穩步上升的,會帶來越來越多的核心用戶,靠用戶裂變幫助遊戲是市場上站穩腳跟。

這就不免讓人會想,如果《白荊回廊》的新手教程做簡單一些,如果它把初期的福利比其他遊戲給得還要多,如果遊戲重點圍繞角色形象再投入一些資源,或者說,不那麼強調自己是二次元,會不會有更好開局?會不會就已經成為了“現象級”的一員?

在遊戲日報看來,現實條件決定了不會有那些如果出現,也正是因為沒有那些如果,《白荊回廊》才取得了最終實質性的勝利。

如何理解這種判斷?

一方面,《白荊回廊》的研發是做國產單機遊戲出身的燭龍,團隊核心優勢在於講故事、做體驗。這個團隊實力在線,但並沒有頭部大廠那樣充足的開發資金,做遊戲必須把資源集中在自己最大的優勢點上,這也就導致角色形象等相對不重要的環節,不可能做到行業頂尖水準。而且如今市場極度內卷,想憑角色突圍機渺茫,反觀聚焦玩法,還有破局希望。

另一方面,如果不是騰訊代理並在二次元領域砸開聲勢,承接古劍奇譚IP的《白荊回廊》,受眾大概率隻能限制在古劍IP的小圈子裡,即便玩法再獨特,也難引起被大量產品瓜分的用戶投入時間學習。而這次的輿論事件,快速打破了原本“圈子自萌”的走向,真正讓遊戲沖出了小圈子,展現了泛用戶面前,帶動了規模級轉化,把市場價值提到了一個新層級。

客觀來說,不能不承認是研發團隊對傳統二次元手遊用戶的“不夠了解”帶來了這些隱患,但也是憑借著這種飽和式宣發,研發優勢被聚焦放大讓《白荊回廊》反受其益。

此外,《白荊回廊》初步突圍影響的不隻是個體,也讓行業看到了二次元賽道的更多可能。

遊戲日報研究過網上對二次元遊戲的定義,對一個解釋印象深刻,那個用戶說的是“二次元遊戲註重內容,能帶來精神食糧,讓生活充滿希望,如果沒有做到這點,玩法策略再好有什麼用?能提供什麼價值?能當飯吃?”

然而我們卻看到,大量被宣發吸引進入《白荊回廊》的二次元用戶,雖多數沒有留下甚至帶來了諸多差評,但仍有相當數量的用戶留在了《白荊回廊》,且成為了這款遊戲的堅定支持者,即便《白荊回廊》至今仍舊不是很像“二次元遊戲”。

這說明,二次元用戶群體的訴求發生了改變,或者說被更多挖掘出來了,他們還有中、深層的潛在空間,可以成為《白荊回廊》乃至更多產品的突破口。

結語:“《白荊回廊》真正做出了新意,且有獨特的爽點”,玩傢這句評價講出了《白荊回廊》的未來,憑借實力、憑借用戶,不斷吸引玩傢加入,在遊戲圈子裡擠出一片天。後續這款遊戲能不能把握住這次機會,做好長線,我們會保持關註。