今年最低調新遊?5天iOS近千萬,公測日突發怪事,莉莉絲變了

2024年2月5日 24点热度 0人点赞

圖片來源@視覺中國

文 | DataEye

1月18日,莉莉絲卡牌新遊《眾神派對》(《神覺者》)低調登陸國服。此次回國,《眾神派對》的表現尚可,上線五天,單iOS收入近千萬。

但《眾神派對》營銷卻十分“低調”,這與莉莉絲過往高舉高打的發行,完全不同。

離譜的是,18號當天,竟然發生了“莉莉絲內部通報北京負責人因職務侵占被刑拘”的事......那可是遊戲上線當天啊!

《眾神派對》數據如何?怎麼營銷的?今天,DataEye研究院對《眾神派對》進行詳細的剖析。

市場表現

【事實&數據】

點點數據顯示,《眾神派對》上線當天位居iOS遊戲免費榜第18名,iOS暢銷榜首日僅排名第100名。但之後,《眾神派對》排名不斷提升,截止至1月23日,其排名已經來到了第14名的位置。

從iOS預估收入(扣除了平臺分成)來看,點點數據顯示,《眾神派對》上線五天預估累計收入近1000萬元,且仍處於上升狀態。

【DataEye研究院觀點】

《眾神派對》上線當天成績並不凸顯,但後繼發力,暢銷榜成績在不斷攀升。《眾神派對》營銷低調,但成績尚可,DataEye研究院認為有兩點:

1、美術、音樂突出且特別‍‍‍‍

從產品定位來看,《眾神派對》美術風格采取的是多元文明神話 賽博朋克美學畫風。與同類玩法遊戲,有著非常明顯的差異。傳統古老的仙神,與現代潮流、街頭元素的碰撞,讓人目不暇接——是萬紫千紅,也是“群魔亂舞”。

不僅如此,遊戲出色的視聽表現和3D場景中的動畫,為產品提供了足夠的品質感支撐和高辨識度。從TapTap玩傢評論中,《眾神派對》在美術、音樂方面對玩傢的吸引力。

2、玩傢年齡分佈偏向年輕化,會主動嘗新

巨量算數統計,《眾神派對》的用戶年齡分佈中,18-23歲區間占比較多,達到近40%。同時,24-30歲區間的用戶占比也超過30%。

這表明,《眾神派對》的用戶屬性偏向年輕化群體。這部分群體,有時間、有消費力、好奇心,撐起了《眾神派對》上線期的DAU及付費。

但《眾神派對》也存在一些問題,諸如遊戲內數值平衡性、抽卡爆率、遊戲策略深度(排兵佈陣)等,都有不少玩傢在TapTap中表示不滿。就筆者個人體驗和同區玩傢言論來看,個別角色(如安娜,有玩傢吐槽這是“安娜派對”)強的離譜等問題,比較突出。

玩傢可能會因為產品美術、音樂的亮點,在上線前期付費。但真正能留存核心玩傢的要素,在於產品數值平衡、養成體驗等全方位。目前《眾神派對》屬於上線初期,仍有調整空間。

買量側

【事實&數據】

(一)投放量&投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《眾神派對》在今年1月份開始進行素材投放。但日均投放素材並不突出,上線之前素材投放量僅有個位數。直到遊戲上線當天,素材投放量才迎來提升,單日素材視頻 圖片1997。

《眾神派對》在上線當天進行較高數量的素材投放後,其投放量便呈直線下滑的狀態。

(二)創意素材

DataEye研究院整理了《眾神派對》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,類UGC短片和高質量動作CG占比較高,前者占比約為63%,後者占比約為33%。

素材賣點方面,約為36%的素材是傳遞遊戲福利內容,同時26%的比例是以高質量CG動畫為宣傳點。

具體從創意賣點方面來看,《眾神派對》高效素材的類UGC短片以遊戲講解內容、遊戲福利內容介紹為主。

高質量CG動畫素材,則是用高渲染的動作,來傳遞遊戲世界觀以及人物背景故事。

【DataEye研究院觀點】

回看莉莉絲往年發行產品在買量側的動作:《戰火勛章》上線當天素材投放量超1.4萬組;《萬國覺醒》更是以全球范圍內買量投放高舉高打聞名;《劍與遠征》上線時,莉莉絲采取包場式營銷,廣鋪量、造聲勢。對比而言,《眾神派對》上線當天素材投放量不足2000,極為低調。具體原因,DataEye研究院認為,可能有兩點:其一,從企業經營角度看:保利潤思路明顯。莉莉絲主要發行兩類遊戲,SLG、卡牌。SLG明顯是更側重。而卡牌中,過往成績較好的“劍與”IP明顯又是側重點(《劍與2》即將在3月份登陸海外市場)。《眾神派對》在海外市場的成績,雖然前期不錯,但後續表現與《戰火勛章》、《萬龍覺醒》等產品相比,有著一定的差距,因此在大陸市場莉莉絲並沒有給予太多經費側重。

其二,從遊戲內容來看,《眾神派對》題材是賽博朋克 多文明神話題材,對傳統文化仙神角色進行了“潮流化顛覆”(也有人說是“魔改”),涉及宗教神明、傳統文化元素比較敏感,不適合娛樂化,也不太好高舉高打。

△孫悟空之力,是你印象中的齊天大聖嗎?

△嫦娥之力

此外,《眾神派對》上線當天,莉莉絲內部發佈公告稱,公司員工劉某某在職期間與供應商存在大額資金來往,當晚因涉嫌職務侵占罪被刑事拘留。據悉,劉某某曾負責過《萬國覺醒》的海外發行業務。這一事件,不知道是否對《眾神派對》產生影響?

《眾神派對》的產品亮點多集中在場景劇情、角色,素材創意也多集中在這一方面。這就導致,《眾神派對》在營銷處於一個較為尷尬的狀態,既想要傳遞出遊戲的核心亮點,然而迫於以上兩點,又不能大推。遊戲潮流音樂,雖然是一大亮點,但卻又不好視覺化表達——太難了。

傳播側

【事實&數據】

在傳播側,《眾神派對》主要是圍繞微博、短視頻、長視頻三類媒體平臺進行。

具體而言,在微博平臺,會邀請百萬甚至千萬粉絲量的博主進行短篇漫畫的內容創作。

在短視頻平臺,則是交由百萬粉絲量級的主播進行《眾神派對》趣味性內容的創作。

在長視頻平臺,主要是官方賬號在B站運營,發佈遊戲角色新PV,相關視頻最高有接近130萬的播放量。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,在傳播方面,《眾神派對》采用了相對穩健、踏實、重內容的思路:

其一,采買垂類頭部達人形成內容傳播。主要是通過頭部達人的內容,擴大產品曝光力度,期望觸及契合度高的目標用戶。並且會根據平臺調性不同,做針對性的傳播。

如在微博,會側重於圖文漫畫的創作,用類二創的形式,來豐富遊戲角色的世界觀、背景故事;在短視頻平臺,則會邀請頭部主播創作趣味性內容,以此來吸引短視頻平臺玩傢的註意力。

其二,定向制作官方內容。官方頻道以角色PV、遊戲世界觀等元素制作內容,並且著重在B站平臺發佈。其目的是突出產品內容的高品質感。打法很二遊。

以上打法相對來說比較常規穩健,不整活、不跳脫、不“搞大動作”。與其說在傳播,不如說是踏踏實實做內容。

獨特題材的破圈難題

《眾神派對》獨樹一幟的美術風格 前衛潮流音樂,確實得到了一些年輕玩傢的認可。單從立項、創作思路來時,野心很大、腦洞很足。靈感估計來自曾橫掃全球的《萬國覺醒》的多文明題材。

《眾神派對》的多元文明的神明角色,天然適配多元審美的市場,典型如美國、東南亞。這款遊戲做出來,志向就是放眼全球。

但獨特的美術 潮流音樂 顛覆傳統文化,註定讓遊戲陷入部分年輕人的圈層中——喜歡的會很喜歡,不喜歡的會覺得:蛤?後續遊戲若觸及天花板,期望破圈時,可能會遭遇瓶頸。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

這就聊到遊戲行業立項的悖論:獨特題材的破圈難題。

一方面,想要形成差異化、獨特性、有辨識度,遊戲題材畫風必然需要有新意,典型如點點互動《寒霜啟示錄》的冰雪/冰霜 末世題材,三七《尋道大千》的醜萌小妖題材,《國王指意》的黑白塗鴉題材。差異化、獨特性、有辨識度的新題材,有利於降低獲量成本。

另一方面,遊戲題材畫風過於新穎、獨特,又容易淪為小眾、形成門檻和圈層,從而導致難以破圈、難以走入大眾視野。《眾神派對》非常像曾經的中國嘻哈音樂,若不是愛奇藝資本的力量,加上吳某一句“你有free style嗎?”《中國有嘻哈》也難以破圈。《眾神派對》一缺經費助力,二又缺一個破圈的梗、契機、突破口,談何容易。不論是《寒霜啟示錄》《尋道大千》還是《中國有嘻哈》都是極個別的案例。

在DataEye研究院看來,《眾神派對》立項初期野心大、視野廣,但具體做出來上線後,全球市場反響本應更好——不算差,但應該是沒有達到立項時候的預期,它在莉莉絲眾多成功的遊戲中,地位也不靠前。

但不論如何,我們樂意見到這麼一款放眼全球、專註內容、嘗試創新的遊戲出現,也樂見其成。希望中國年輕玩傢的審美水平、包容程度,能容得下它。