騰訊算是踢到鋼板了

2024年3月3日 23点热度 0人点赞

出品|虎嗅商業消費組

作者|黃青春

題圖|視覺中國

「《元夢之星》對我們來說不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,要所有業務結合、探索共同發展。」馬化騰於 1 月 29 日騰訊年會上的表態,足見《元夢之星》承載着公司下一個「王者」的野望。

一款派對游戲何以使騰訊如此重視?

虎嗅認為,騰訊的格局早已不再囿於一家游戲公司的視野,《元夢之星》之所以被上升到集團戰略,更大程度上是某種趨勢、勢能正在松動整個騰訊未來的發展通道——《蛋仔派對》套着游戲的皮通過 UGC (User Generated Content,用戶原創生成內容)生態撬動年輕市場,使騰訊過去建立的穩定性在內容與渠道博弈過程中正在松動,故而《元夢之星》不再局限於單一游戲品類卡位,騰訊押注的是下一代社交場景。

按理說,《蛋仔派對》跑出的大 DAU(Daily Active User,日活躍用戶數)、輕社交特性恰恰符合騰訊過往的游戲產品路徑和流量優勢;但游戲營銷最火熱的寒假春節檔過後,《元夢之星》和《蛋仔派對》的差距正在悄然拉開。

用戶層面,網易官宣《蛋仔派對》除夕 DAU 突破 4000 萬,《元夢之星》尚未公布春節期間 DAU 數據;但兩者卻在收入端拉開了差距——據點點數據,截至 2 月 15 日,《蛋仔派對》在中國 App Store 端近 30 天總收入約 1.44 億元,而《元夢之星》的總收入約 6155 萬元。

數據來源:點點數據(僅 App Store 端)

對此,接近騰訊 IEG 人士表示,「部分原因是《元夢之星》並未展開大力度商業化拉收,現階段收入還不是《元夢之星》的發力重點。」

值得一提的是,寒假春節檔《和平精英》營收增速接近 7%,《王者榮耀》營收實現近 5% 的增速,足見游戲核心用戶群穩固。以《王者榮耀》為例,一月共推出 18 款新皮膚,明顯多於以往,且春節前全面放開《王者榮耀》的抖音直播權限,抖音平台引流帶來用戶增量和回流效果,新增用戶和新皮膚共同推動了收入增長。

拋開上述考量,《元夢之星》和《蛋仔派對》之所以在收入端拉開差距,部分原因還在於用戶 ARPU 值(Average Revenue Per User,每個用戶平均收入)的差異。據三方數據顯示,《蛋仔派對》用戶對付費道具的接受度和滿意度更高,ARPU 值穩定在 35 元左右,而元夢的 ARPU 值約在 10~17 元之間。

對此,有資深游戲從業者認為,《元夢之星》合家歡定位瞄準全年齡層理應表現高於《蛋仔派對》的ARPU 值,但《蛋仔派對》更能滿足垂直受眾、吸引派對核心用戶喜愛,其在廣告投放、流量傾斜、引流效果方面表現反而更優秀。按照這種趨勢推測,2024 年《蛋仔派對》優勢會進一步凸顯,進而在市場占有率、營收上與《元夢之星》拉開差距。

騰訊低估了蛋仔

騰訊高級副總裁馬曉軼曾對外表示,騰訊擅長(突破)玩法,並認為這是行業主要推動力,能拓展用戶盤;但「玩法突破並不常見,在這種情況下,我們還需要更多內容填充。在內容驅動方面,米哈游已經給行業上了很好的一課,我們要學習這一點。」

如今看來,網易又給騰訊上了一課。

《蛋仔派對》自 2022 年 5 月上線蓄勢,2023 年通過 UGC 機制和短視頻迅速崛起,一躍成為游戲圈年度黑馬,並引爆了派對賽道。

第三方數據顯示,2022 年 12 月 23 日起《蛋仔派對》不僅登頂 iOS 端游戲下載榜,更在 App Store 游戲免費榜霸榜長達兩個月,2023 年春節期間《蛋仔派對》收入曾一度超過《原神》,僅次於《王者榮耀》與《和平精英》;網易亦在 2022Q4 財報電話會議透露,《蛋仔派對》在 2023 年春節期間取得指數級增長,DAU 突破 3000 萬。

即便《蛋仔派對》占盡先發優勢,但騰訊在派對賽道早有布局,其投資的 Epic Games 於2021 年收購了《糖豆人》開發商 Mediatonic 的母公司 Tonic Games Group;其投資的所思科技做出過登頂 Steam 全球期待榜的《猛獸派對》;其還與任天堂合作引進 Switch 和《馬力歐卡丁車8豪華版》《超級馬力歐派對》等派對游戲。

DataEye(《元夢之星》)與QuestMobile (《蛋仔派對》)測算兩款游戲用戶構成

有從業者向虎嗅表示,天美之前想過與《蛋仔派對》進行直接競爭,但《蛋仔派對》用戶集中在低齡 女性群體,礙於種種考慮(或擔心未成年合規風險),這部分用戶反而在《元夢之星》上線初期被弱化,最終定位至一款「合家歡游戲」,瞄準全用戶群體、全圈層覆蓋——此舉無疑是給自己留台階,如果《元夢之星》打不動《蛋仔派對》的核心用戶盤,還有差異化受眾。

深入分析三方數據會發現,《蛋仔派對》用戶主模式花費時間更長,日均局數接近 2.6 局;《元夢之星》日均局數 2.33 局,其中約 20% 時長集中在非核心地圖上——可見,蛋仔用戶更偏向休閒的主娛樂模式,而元夢用戶偏向非核心玩法中消耗時長、更偏中度。

《元夢之星》雖然僅上線兩個多月,卻是至關重要的兩個節點:一是游戲上線首月,二是游戲營銷看重的寒假春節檔,或將成游戲轉折點(蛋仔便是 2023 年春節檔完成逆襲)——但與蛋仔步入常態化競爭(從買量營銷到聯動代言)以來,騰訊舉集團之力硬捧的元夢並未表現出反超蛋仔的跡象。

數據來源:點點數據

即便騰訊在社交流量和 IP 儲備方面具有優勢,但網易《蛋仔派對》已完成市場格局的跑馬圈地,且部分用戶心智已經形成,其之於派對游戲正成為現象級 IP——面對如此局面,《元夢之星》與《蛋仔派對》貼身肉搏,即便騰訊舉集團之力投入資源、聯動所有能調動的渠道、平台捧場,但本輪派對大戰的競爭,騰訊難以復現吃雞大戰後來居上的戲碼。

將時間指針撥回 2017 年,PUBG 爆火時網易搶先上線了《荒野行動》,但騰訊卻靠《和平精英》笑到了最後。

復盤騰訊能在吃雞大戰勝出的原因有三點:首先,社交競技類游戲契合騰訊基於微信、QQ 的流量屬性和社交關系鏈,騰訊吃雞手遊上線在春節前後,假期線上開黑需求激增;其次,網易的《荒野行動》上線時間較短,用戶關系鏈尚未沉澱,用戶棄游沉沒成本不高;最後,騰訊擁有正版端游 IP,為吃雞游戲贏得了更多的用戶和關注。

深層次原因還在於,吃雞大戰時《和平精英》迅速在用戶側建立起規模效應,用戶訴求在於能快速與朋友組隊並匹配水平相當的對手進行游戲;如今派對大戰中,《蛋仔派對》已由單款游戲向平台產品進化,《蛋仔派對》內容生態的海量資源、優質地圖、主播正持續產生口碑和品牌影響力,通過良性的飛輪循環充分擴大 UGC 勢能。

所以,按照《元夢之星》上線兩個多月的表現來看,別說重現 2018 年「吃雞大戰」後來居上的戲碼,能維持住局勢已屬不易。

虎嗅認為,《蛋仔派對》用戶壁壘主要有兩方面:

  • 一是用戶年齡層之間的差異:蛋仔用戶主要集中在學生及女性用戶,大學生群體滲透較高,相比之下,《元夢之星》的用戶年齡層更泛化;僅 11% 月活躍用戶同時玩 《蛋仔派對》和《元夢之星》(據 Questmobile 於 2024 年 1 月數據);

  • 二是兩款產品買量爭搶是必然選擇,《元夢之星》無論想撬動蛋仔玩家還是覆蓋新人群都面臨巨大挑戰,這種情況下《元夢之星》買量留存便越發重要——以騰訊能力做個 3000 萬 DAU 派對產品並非不可實現,但這是高投入和資源覆蓋、不可能一直持續,若 ROI 無法回正買量難以維系成持久戰。

問題還在於,《蛋仔派對》已經成功驗證派對的主力軍正是學生群體,且蛋仔靠內容流量起家,對於用戶模型和內容偏好具有一定先發優勢,形成了較穩固的核心用戶盤——《元夢之星》於 2023 年 12 月 15 日上線時,網易《蛋仔派對》已完成「雙億成就」,即 MAU(Monthly Active User,月活躍用戶)突破 1 億 地圖總數累計 1 億張,且擁有超 5 億注冊用戶和 3000 萬 DAU。

於是,《元夢之星》只能拉大與其差異性、積極嘗試核心玩法的創新,例如元夢最近主推狼人殺、射擊 PVP 和 PVE,弱化競速主玩法、高頻更新副玩法,可見其目標是向玩法雜糅的「QQ大廳」發展,以吸引更多外延用戶。

對此,一位游戲分析師分析稱,騰訊已陷入思維定式,一定要搞大 DAU,任何可能變「大」的東西都去 All in 一下,跟產品本身質量沒關系。

「元夢作為一款游戲實際比蛋仔好玩,但再好玩也沒用,同一平台的爆款幾乎不可復制。當年吃雞大戰因為不同產品上線時差短,還有得搶;現在國內派對游戲的種子用戶被蛋仔先占了一年,學生群體傳播圈早已穩固,這時候再去吃邊際人群根本沒用,拿剩餘資源鋪線下也是同樣的問題。」

UGC何以成為勝負手?

回溯《蛋仔派對》的崛起軌跡,2022 年 5 月上線火了一周後便下滑至 App Store 暢銷榜 200 名開外,轉折始於兩個月後 UGC 編輯器被放至一級入口,其在短視頻的首輪爆發徹底盤活抖音等新社交平台的傳播;待 2023 年春節檔狼人殺玩法及各類新地圖上線,UGC 生態反哺《蛋仔派對》一路逆襲成年度游戲黑馬。

「派對游戲(party games)只是一個概念,或者說只是個容器,這裡面應該有哪些玩法並沒有標准。從它的定義出發,適合大家在一起玩的都可以納入其中,派對賽道外延很大、必然擴容,需要不斷去挖掘。」一位游戲製作人向虎嗅說道。

按照中信建投證券分析,派對游戲本質是輕度多人競技,門檻低、會裂變傳播,易誕生現象級大 DAU 產品;而國內休閒游戲觸達用戶已超 8 億,派對游戲供給仍少,所以其是手遊細分的藍海賽道。

而且,按照匯豐券商預測,《蛋仔派對》強大的 UGC 生態系統(2000 萬內容創建者,每秒生成 3.8 張新地圖)和持續推廣,會在短期內保持其領導地位。

急得騰訊第一階段就豪擲 14 億用於游戲生態孵化,其中 10 億用來扶持 UGC 創作——因為騰訊想要後發制人,UGC 地圖已是繞不開的賽點;且為了借力,騰訊還攢局抖音、快手、B站斗魚虎牙小紅書微博等平台一起搞「星夢合夥人」,足見騰訊之於元夢的重視。

數據來源:點點數據(僅 App Store 端)

可一款游戲自身努力固然重要,也要考慮市場紅利的加持——相比 B 站、斗魚、虎牙、快手、QQ、微博等平台,抖音無疑才是引爆《蛋仔派對》的關鍵陣地。

首先,抖音的流量優勢與娛樂基調,再加上年輕用戶基數和全民化短視頻浪潮,天然適配休閒游戲生長;其次,短視頻和直播可以展示玩家創作的玩法和有趣的派對場景,UGC 機制帶來的效果在可玩性價值與游戲壽命方面是最明顯的,與派對游戲的社交性質相契合。

當然,《蛋仔派對》能成功擊穿 00 後群體,也賭中了「天時地利」:

  • 一方面,《蛋仔派對》拿出了高品質美術設計,疊加其輕松休閒的游戲節奏、強互動的游戲社交玩法(可挑戰競速、團隊多種主題關卡,同時糅合雙人合作&對抗、非對稱競技等玩法),擄獲了不少年輕玩家的心——這些游戲場景對於注重自我表達,有更強群體認同感的 00 後而言,無疑是一種新的「社交貨幣」。

  • 另一方面,《蛋仔派對》衍生出的 UGC 系統極大地拓寬了游戲探索邊界,不僅為玩家提供了自由創作關卡、自製地圖的便捷性,還充分調動玩家的創意碰撞和更多二創內容出圈。

要知道,游戲行業主要通過三種方式解決產品內容生產與消耗之間的矛盾:

  • 首先是 PVP 機制,即玩家之間形成合作與對抗,不完全依靠官方內容互動,例如《王者榮耀》《和平精英》等競技類游戲;

  • 其次是增加隨機性,通過引入各種隨機變量使每次遊玩體驗不同,例如高重玩性的 Roguelike 類游戲;

  • 最後是 UGC 機制,讓玩家參與製造更多游戲機制與玩法,從而解決內容生產與消耗之間的矛盾,延長游戲生命周期

如今,《蛋仔派對》由一款派對游戲變成以游戲內容分發為主、逐步向平台型產品進化——用戶使用體驗也發生了根本變化,從每天打開游戲玩幾局變成看看新玩法或新地圖,徹底解決了游戲內容生產與消耗之間的矛盾。

這背後派對游戲還有一個明顯變化,之前整個行業是休閒和棋牌等輕度游戲完成用戶教育,然後重度游戲完成收割,現在整個邏輯不太一樣了——也可以把輕度游戲做得重完成收割,就像休閒派對游戲原本是低粘性游戲,但蛋仔的玩法豐富度和整個游戲越做越復雜,休閒派對也可以像重度游戲靠齊。

有鑒於此,《元夢之星》上線後也沿襲了《蛋仔派對》的生長路徑——DataEye-ADX 顯示,元夢上線首月投放渠道中,穿山甲聯盟(抖音投流渠道)占比最高近 40%,騰訊還放開「王者一哥」張大仙入駐抖音直播《元夢之星》,觀看人次超 6000 萬,點贊數超 12 億。

數據來源:點點數據

不過,含着金湯匙出生的《元夢之星》憑借主播造勢 買量沖榜的起手壘出了漂亮的市場曲線,但這種數據繁榮並非市場選擇,更像一場人為的「揠苗助長」:

  • 一方面,《元夢之星》用戶主要通過騰訊各個平台引流而來,很大一部分僅為體驗或嘗鮮,更多是泛用戶而非垂直玩家,難以培養忠誠度、穩固用戶盤,導致用戶付費率不高;

  • 另一方面,《元夢之星》處於上線初期,一些內外部 IP 聯動帶來的用戶僅為獲取聯動皮膚或福利下載游戲,次日、七日留存及活躍時長、付費率偏低。

對此,有行業人士認為,元夢體現出 IEG 戰略層面的慌亂,以及針對蛋仔的應激焦慮——《王者榮耀》至今運營超 8 年,《和平精英》上線也近 5 年,整個 IEG 卻遲遲拿不出接棒的新爆款,且 2020 年《原神》引領的二次元潮流、2023 年初《蛋仔派對》引領的派對潮流,騰訊都在被動跟隨。

連馬化騰都在 1 月 29 日年會上痛批游戲不能躺在功勞簿上。「過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。」

眼下,網易正通過《蛋仔派對》進一步加強威懾,留給整個騰訊游戲的挑戰越發嚴峻了。

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