《神樂創世紀-久遠-》:在迷宮中徜徉,享受冒險樂趣

2024年3月4日 18点热度 0人点赞

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進步確實能看得見

在「正經游戲中尋求瑟瑟,在瑟瑟游戲中尋求游戲性」,我想這就是我們這代玩家的宿命了(?)——隨着體驗的作品數越來越多,普通的游戲已經不太能刺激到興奮點,雖然不至於到要上猛藥的程度,但起碼得有些讓人眼前一亮的東西才行。

製作人們當然是各顯神通想着怎麼抓住玩家們的心或者說XP(?),經過多年各種方向的嘗試與摸索,將二者相結合顯然是一條正確的道路,即游戲類型上可以更大膽一些,哪怕是GALGAME也並不需要只拘泥於AVG的形式。像是《蘭斯》系列就是這條賽道的佼佼者,瑟瑟搞得超級棒的同時游戲性也挺不錯,以至於稱其為整個GALGAME屆的王者沒有多大爭議。可惜這樣的作品註定是與Steam無緣了,大概只有地球毀滅的那一天才能通過G胖審查(?)。

《蘭斯》系列成功所帶來的啟發性,想必也會影響到其他日系廠商——山本和枝老師的でぼの巣製作所(Debonosu Works),近些年也不再專注於純粹的瑟瑟(?),在玩法上下了越來越多的功夫,嗯我這種體驗過他們家很多作品的粉絲,還是能明顯感受到這種進步的,這次的《神樂創世紀-久遠-》就還挺好玩的。

典型神樂系的風格

《神樂創世紀-久遠-》最大的進步還是體現在畫面上,立繪啊、CG啊還是一如既往的出色,巫女人設上加入獸耳元素也算是滿足了福瑞控的需求。雖然游戲整體UI還是有點簡陋,不過迷宮中的表現好了不少,人物和怪物包括環境塑造都更加精細了。

另外未來如果預算允許的話,我還是希望能加上紙娃娃系統,我覺得Q版人物形象實現起來應該也不算是很困難吧。畢竟紙娃娃系統的巫女服看多了也有點單調,准備點女僕裝啊、死庫水啊之類的調劑一下也不錯。現在的裝備也就名字和屬性上的差別,雖然有很勁爆的裝備名(?)但完全沒體現在外觀上是讓人覺得有點遺憾的。

至於劇情什麼的還是點綴而已,起到個說明冒險的前因後果、提升一下邏輯性的作用,老實說也並沒有什麼人會關注。劇情簡單總結一下和過去區別不大,就是萬年不變的巫女主角混戰妖魔鬼怪(?)的故事。嗯玩得挺花口味挺重的傳統也保留了下來,就不要指望有什麼純愛情節了。當然這不是什麼大事,在意的同學只要一直勝利下去就可以避免被那啥。

經典迷宮探索玩法

《神樂創世紀-久遠-》採用了非常經典的不可思議的迷宮式玩法,這並不是神樂系第一次採用該玩法,因此粉絲們應該已經很熟悉,上手並不會存在任何問題。嗯我個人覺得這種不需要進入戰斗的回合制迷宮探索還是優於小戰場SLG的,不用至少節奏上好了很多,不至於那麼緩慢。

具體來說咱們會深入不同的迷宮中冒險,一上來自然沒有什麼選擇的餘地,只有擊敗關底BOSS後才能解鎖新的地圖。每個迷宮當然分為好幾層,填充了道具、裝備、地形陷阱和敵人——敵人方面玩過神樂系游戲的同學應該很眼熟,就蜘蛛啊、蛇啊那些老朋友了,看起來還挺親切的。

雖然在每一層找到通路就可以去下一層,但由於每次進入迷宮都是從LV1開始,因此不建議您直奔BOSS房。最哈偶還是採用掃圖的方式,即探索完每一層的每一個角落。不要擔心消耗飽腹度,流程中提供的食物等回復手段還是挺多的。將敵人統統消滅,把等級練上去、把裝備搞好了才是最重要的,畢竟同一迷宮中的敵人雖然外形相似,但強度卻是隨層數增加而遞增的。

戰斗展現特有設定

雖然在底層玩法上沒有太多的新意,無非是迷宮探索加上裝備獲取與強化,提升人物的強度罷了,不過神樂游戲獨有的元素加入後,還是展現出了很好的吸引力的——最直觀的還是體現在技能上,咱們的巫女主角當然有些職業特技了,比如說擊敗敵人後有一定概率獲得妖魂,這樣咱們就可以將對應種類的敵人作為常駐寶寶召喚了,寶寶和我們一樣能夠獲得經驗升級,算是冒險途中的極大助力。

有時候就是多了寶寶攻擊的那一下,咱們能實現無傷清怪,游戲內血量回復手段相對匱乏,這點還是蠻重要的。至於練寶寶可以選擇雨露均沾也可以重點培養,我個人建議低等級寶寶還是稍微練一下,在打BOSS時多抗一下也好。而面對BOSS或是精英等強力敵人時,就輪到妖術發揮作用了。藉助妖術咱們可以實現數回合內場上存在多隻寶寶,圍毆敵人並不是做夢,打鬥場面那是相當的熱鬧。

正所謂了「贏了不虧,輸了血賺」(?),反正擊敗了BOSS或是精英咱們就繼續冒險,被BOSS幹掉那就看瑟瑟片段,真的猛士從來沒有撤退可言。

期待在類型上突破

目前來說,神樂系作品的核心賣點已經固定,戰敗享受(?)確實是絕妙的構想——不管是迷宮探索玩法還是小戰場SLG玩法,本質上都還是蠻硬核的,玩家們在流程中並不是那麼容易獲得成就感,相反倒是挫折感滿滿,打了半天團滅或者突然跳出個強力數值怪,真的是讓人想死的心都有了。而在這時候用強烈的正向刺激來覆蓋,讓戰敗變成一件愉悅的事情後,玩家們的動力無疑爆表,頗有種抖M的美(?)。

不過瑟瑟搞多了也容易陷入賢者模式,這時候就又回到了數值調教的老問題上,製作組就還是得將難度曲線做得平滑些,盡可能給予玩家充分選擇的自由,想戰敗就打假賽,想贏也並不那麼困難。當下經常是千辛萬苦打到BOSS房,然後使出渾身解數還被胖揍一頓,實在是太無力了點。

另外不知道未來能不能在游戲類型上做點突破,比如說做成ARPG,加入更多動作元素,我覺得就還是蠻值得嘗試的方向。這樣當玩法和瑟瑟都做得很出色、互動性得到進一步提升的時候,游戲自然就能再上一個台階,獲得更多受眾。

綜合評分:7.5/10

推薦人群:不可思議的迷宮玩法愛好者