真實愛人和紙片人,你更愛哪一個?| 編輯部聊天室

2024年3月10日 15点热度 0人点赞

125期主持人 | 潘文捷

整理 | 實習記者 黃東婕

「你好像什麼都知道,那你教教我。」這是近期熱門的乙女游戲《戀與深空》的男主之一沈星回的出圈名言。說這句名台詞的時候,男主角半裸上身、嗓音沙啞。乙女游戲,是一種以女性群體為目標受眾的戀愛模擬類游戲。此前,《戀與製作人》《光與夜之戀》《未定事件簿》《時空中的繪旅人》等戀愛養成游戲被奉為四大國產乙女游戲,在今年《戀與深空》出世之後,情況又出現了變化。《戀與深空》在全球多地區登頂免費榜,不僅在中國,也多次登上日本、馬來西亞、印尼等多個地區的熱搜,韓國的線下活動也有人們一大早排長隊的情景。

在乙女游戲中,女性慾望得到了包容。《戀與深空》的尺度問題一直是熱議的對象,在游戲中玩家可以伸出手觸摸各個部位,包括但不限於腹肌、喉結、大腿、屁股等。但是,尺度絕非吸引玩家的唯一原因,社交網絡上,許多乙女游戲玩家強調人設的魅力,強調紙片人性格的討喜、給玩家帶來的安全感和陪伴感。那麼,乙女游戲究竟能夠滿足女性什麼樣的需求呢?

日本紀實作品《婚難時代》中專辟一章內容,講述「老公和紙片人,你更愛哪個?」,談及和紙片人戀愛是日本婚戀中的常見現象。在日本的戀愛游戲中,女性不僅可以和古人戀愛,還可以貴族、妖怪談戀愛。作者采訪了發布了百餘款「戀愛劇情類APP」的voltage公司副社長東奈奈子,後者談到,游戲起初按照「供玩家在通勤路上玩」的思路設計,但調查後發現,絕大多數人居然是在臨睡前玩。想必大家都是因家務和工作身心俱疲,所以希望在一天快結束時得到帥哥的治癒。

對於職業女性來說,「雖然女性正越來越多地參與社會生產,但她們中的許多人處於孤軍奮戰的狀態,得一手擔起工作、家務和育兒的任務。男人可以通過喝酒、聚會之類的方式,在家庭以外的地方釋放壓力,很多孤軍奮戰的女人卻沒有這個機會。而游戲角色會認可她們,告訴她們『你是最棒的』,給予她們莫大的寬慰和滿足。」家庭主婦也愛玩乙女游戲,東奈奈子了解到,許多家庭主婦周末只能圍着家務和孩子轉,於是尤其盼望周一早上的到來,這樣就能在家人出門後專心玩游戲了。

01 乙女游戲精準把握了求愛環節

董子琪:我玩過《戀與製作人》,記得有一年過年,男友許墨還給我打過電話,祝我新年快樂。游戲製作公司疊紙在五角場,前陣子發行這款的游戲的時候,也舉辦了不少游戲宣傳活動,像是在大學路地鐵站出入口的電梯兩邊貼上三位美男的照片,並邀請粉絲前來拍照打卡,那段時間乘坐電梯會碰上尖叫的粉絲。前幾年從地鐵站走出來在天橋上時,會正好對上疊紙大樓外立面大熒幕的李澤言,紙片人老公出現在現實,還是蠻有沖擊感的。

霧氣彌漫的傍晚,大銀幕跑動彩光時,我總是忍不住想起電影《銀翼殺手2049》里仿生人K遇上電子情人Joi的時刻。能不能愛上紙片人,這個問題在1982年的《銀翼殺手》電影中就已經有了探究,只是那是真男人愛上人造美女。如果你明明知道她的美艷與順從都是預先設定好的,她的面孔和身材下面沒有更值得深究的美德(以及上天恩賜的生育能力),你還能愛上她嗎?《戀與製作人》游戲是反過來的。

以前看《夏志清夏濟安書信集》,兄弟倆批評中國古典文學中缺少求愛(courtship)的傳統,而張愛玲較好地彌補了這一點。我的理解是,求愛是雙方發生好感與真正在一起的中間環節,也是調整戀愛雙方視野的時機,恰當地展現這個過程與禮儀,是體面的愛情故事應當具備的,比方說簡·奧斯丁的幾部小說。從這個角度說,「戀與」系列在展現約會禮儀方面還是有可取之處的。

林子人:對於女性來說,戀愛的過程、falling in love的過程是非常重要的,乙女游戲精準把握了兩個人建立關系但還沒有確定關系的那段時間,給玩家帶來一種慢慢接近對方並建立關系的感覺。

游戲公司從《戀與製作人》開始就在探索如何突破二次元的邊界,把人物代入真實生活,成為某種意義上的虛擬現實男友。在舊版的游戲里,人物只是一個立繪。但在新款游戲中,他會給你打電話、發信息,當你的手指觸摸屏幕時他會有所反應。游戲畫面完全以第一視角呈現,讓你覺得真的在和他對話。甚至你還可以根據自己的照片設定自己的虛擬形象,包括聲音。不過,這款游戲我只玩了很短的一段時間,因為必須氪金才能夠更快地推進劇情。

尹清露:之前有一張圖將乙女游戲分為幾種類型:乙女黨、女主黨、夢女黨和原女黨。乙女黨是代入官方女主和男主談戀愛,女主黨是不代入女主、自己嗑女主和男主的CP,夢女黨是本人創造一個設定去和男主談戀愛,原女黨是設置一個原創女角色和男主談戀愛然後自己嗑CP。從子人所說新款游戲的特點來看,女主是否從一個固定的形象發展為了更有代入感的自己的形象?

潘文捷:沒錯,《戀與深空》採取第一人稱視角,有一個片段是,你跟男主躺在天台上,你的視角被天空的飛鳥所吸引,這時男主非常霸道地把你的視角掰過來,讓你看着他。在3D建模的技術下,你可以非常清楚地看到他轉頭的動作、嘴角勾起的一絲微笑、眨巴眨巴的眼睛,細節非常豐富,代入感和互動性非常強。

徐魯青:我曾經出於好奇直男的心態玩了《完蛋!我被美女包圍了!》,它也是完全第一視角而且影視化的作品。用攝影機拍攝的場景非常真實,而每次看到一個美女走過來要跟男主發生互動的時候,攝影機的鏡頭就會掃一遍胸部到腿部的特寫,然後再出現美女的臉。

潘文捷:擦邊軟色情的感覺在游戲的各個方面建立起來。女性向游戲標配是各種非常有磁性的男聲,不同的聲優有不同的萌屬性,比如霸道總裁的聲音和少年感的聲音。服裝也是一大元素,比如下拉的襯衫領口非常常見,還有人分析深空獵人的制服和SM制服十分相似。當然,八塊腹肌也是標配。

徐魯青:應該不是帥哥隨便敞開幾粒扣子就是擦邊。但我的確在《完蛋!我被美女包圍了!》中看到比較奇怪的劇情設定,比如男玩家進入合租宿舍和三個美女住在一起,公寓停電時,美女邀請男生去她的房間洗澡,男主可以有一些選項,但不論你選擇哪個選項,美女都會欲拒還迎或繼續邀請。

林子人:擦邊是個很奇怪的詞,我覺得被美好的肉體吸引是無論男女的。

02 男女玩家不同的角色設定和攻略對象

尹清露:戀愛游戲是從男性向游戲先開始的,galgame在九十年代的日本很流行,是針對日本宅男的產品。但後來發展成為乙女游戲,其中女性的欲望是否和男性的欲望不同?《完蛋!我被美女包圍了!》也充滿了凝視和物化的視線。但是,乙女游戲是不是更強調鮮活的人物設定和代入感?

林子人:我玩過一款戀愛游戲《遇見逆水寒》,是根據溫瑞安的四大名捕系列小說改編的,故事設定發生在北宋徽宗年間,大廈將傾,與金人的惡戰一觸即發,整個社會較為動盪,玩家設定是穿越進《清明上河圖》的俠客。這款游戲是既允許女玩家玩,又允許男玩家玩的。無論你是男玩家還是女玩家,你的身份都是俠客,對應可以攻略的目標是5個男性角色和5個女性角色。在這個游戲中,戀愛的情感結構沒有太大的性別差異,都是強調在不斷的對話和一起行動中慢慢建立感情。

性別差異之處可能是男性角色和女性角色的不同社會身份所帶來的,玩家和游戲角色之間的戀愛關系,或者說是某種性別權力關系,會存在不同。從女玩家的視角來看,你可以攻略的五個角色有比較多元的社會身份,包括武功高強的宮門人士、一位俠客、一個書生、一個侯爺、一個殺手。而如果你是男性玩家,你可以攻略的五個女性角色里有兩位都是花魁,她們生命中最主要的問題就是不得自由,這樣的女性角色設定是比較受限的。

如果你是男玩家,它似乎非常強調你作為拯救者的角色;如果你是女玩家,它會強調你是和男性角色並肩作戰的夥伴,以及志同道合的精神伴侶。當然,故事設定於古代會導致女性的社會身份比較受限,但是,我會認為這個游戲仍然沒有辦法突破大的結構的制約。

潘文捷:《戀與製作人》和《戀與深空》里女性角色都是有工作的。女性成為攻略對象的保鏢,你在保護對方,甚至攻略對象是男性人魚,把原來美人魚的故事及保護與被保護的關系倒轉過來。《戀與深空》中比較出圈的一句台詞是沈星回的「你來教教我」,而不是「我來教你」,很多玩家的體驗是,他似乎永遠把主動權讓給你,實際上卻是「扮豬吃老虎」,hold住全場。這背後是否也有女性的一種心理:我可以掌握主動權,但我內心深處或多或少還需要一個保護者?

徐魯青:我前段時間看一個游戲評論,對比了現在的戀愛游戲和90年代戀愛游戲的區別。他認為,現在的戀愛游戲好像無論是事業還是愛情,都不需要像以前那麼努力打拚才能得到,用戶氪金但得到愛情的過程也相對容易。但《明星志願2》的女主方若綺是一名演藝圈藝人,游戲設定常常有她去跑通告、去studio里練歌、去一遍遍錄制MV的劇情。事業線占比更多,而不像現在的戀愛游戲中爽點和戀愛線更集中。

林子人:魯青提到的《明星志願2》我小時候玩過,我竟然完全想不起來裡面有什麼戀愛情節,記憶里就是一個搞事業的游戲。可以對比的確實是《戀與製作人》,它的女主角設定是年輕的影視公司負責人,在父親去世後臨危受命,需要赤手空拳地把父親留下來的公司經營好。但它的事業線是比較弱的——經營一家公司遇到什麼具體的困難?她要如何解決這些困難?我在玩的過程中沒有很強地感受到她打拚自己事業的部分,反而是看到男性角色過於出色,以及女主角毫不費力地獲得他們的好感。在這款游戲里,搞事業和談戀愛看起來都那麼容易,女主唯一要做的就是選擇攻略哪個男性角色。

尹清露:可能是女生玩這類游戲的時候已經有非常明確的心理預期。我有幾個朋友盡管有「三次元」的伴侶,但還是非常喜歡玩這個游戲,她們非常明確地區分男朋友是生活和工作中互相支撐的伴侶,但想要在游戲中享受到的是一種非常純粹的、快樂的、甜蜜的戀愛。

潘文捷:對於子人提到《戀與製作人》中的女主角毫不費力地獲得好感,和《完蛋!我被美女包圍了》中男主角毫不費力就被所有美女喜歡的情況很類似。日本評論家宇野常寬曾批評此類美少女游戲是男性玩家沉溺的「母性的敵托邦」。也有評論認為,這其中存在「強烈的大男子主義、不成器的自我欺騙」和一種「顧影自憐的自虐式的墮落」,認為這是用「肯定性的電子戀愛去療愈玩家在實在界的創傷」。

過去我玩過的一些橙光乙女游戲,需要付出努力才能攻略男主,讓他的好感值慢慢地從0甚至從負數開始上升。但在《戀與深空》這樣的科幻背景中,你能夠生存無數次,並在不同時空中和男主無數次地相戀,你已經忘記了他們,但他們沒有忘記你,所以他們對你的好感度一開始就非常高。這意味着女主角已經不需要努力去獲得喜愛,只要被動地接受喜愛就可以。這是否已經與男性玩家玩美少女游戲的情況接近了呢?

03 游戲內外的戀愛理想型截然不同

尹清露:我之前玩過非常初級粗糙的語C(註:基於文字的角色扮演活動),扮演一部動漫中我很喜歡的CP里的女性角色,跟另外一個男生扮演的男性角色談戀愛。在真實的戀愛中,你需要有很多的顧慮、權衡和謀略——我多進一步,對方是否會退一步?對方是否會不珍惜我?我們是否會走向婚姻?但在戀愛游戲當中,你們只需要根據相對固定的腳本去盡情地演繹,這可能就是扮演的樂趣。

徐魯青:游戲內外的戀愛理想型是截然不同的。之前看一家媒體采訪乙女游戲的玩家們,其中有個女生說,我玩乙女游戲是因為就算我掛白起的電話,他也不會生我的氣,他依然會喜歡我。這是游戲里人們想要的男性角色。但前段時間流行的「人夫感」可能體現的是大家在現實生活里的戀愛理想型——像白客所扮演的角色那樣,有些社畜,有些窩囊,在家給老婆孩子做飯,能夠照顧彼此的生活,但是又不會因為個性張揚或是長得太帥而沾花惹草。

尹清露:經常有帖子在一張白客的照片上編一個小劇場,呈現他說「求求你了」、「你不要跟我離婚」、「我什麼都會做的」這種哀求女生的姿態,似乎無論你做什麼甚至怎樣去欺負他,他都一如既往地愛你。這簡直是完全不會發生的科幻場景。

林子人:一些社會評論者或者學者會提出觀點說,結婚率的下降背後,可能是一部分年輕女性對那種虛擬的男性角色抱有不切實際的幻想,無論是玩游戲也好,還是看影視劇和看小說也好,她們無法投入真實的親密關系。

日本社會學家山田昌宏在《不婚社會》的結語中表達了類似觀點,他認為,由於結婚難導致少子化問題出現,進而由人口減少引發了各種社會問題。同時,如果越來越多的人逃避真實的伴侶關系而轉向虛擬關系,對個人來說是一種悲哀。但是根據我自己的親身體驗,我認為乙女游戲的大多數玩家是分得清現實和虛幻的。

潘文捷:我一直在想,為什麼結了婚的女性也會玩乙女游戲?中國社會科學院文學研究所助理研究員高寒凝在《羅曼蒂克2.0》一書中給出了答案,她認為女性即使是處於婚戀關系中,也通常是「情感勞動」的提供方而非獲取方。陪伴、照料、精神撫慰等各種無酬的情感勞動是製造親密關系體驗的重要方式,但是從古至今都存在着親密關系體驗的收支不均。

林子人:我同意文捷所說,乙女游戲存在着補足女性在真實生活中匱乏之物的需求。用美國學者拉德威《閱讀浪漫小說:女性,父權制和通俗文學》一書來理解,女性玩乙女游戲和文化產品消費的需求是一樣的。根據拉德威的觀點,閱讀浪漫小說是女性潛意識里反抗現實處境的一種方式,這種反抗基於如下前提:在父權制的婚戀關系中,只有女性被要求向他人提供照料和情感滋養,她們自己卻得不到足夠的關心,因此感到身體和心靈的疲憊與空虛。由於在父權社會中無法得到滿足,她們不滿於不對稱男女關系造成的性別分工和情感呵護匱乏。所以,女性會受助於浪漫小說提供的幻想性解決策略來獲得情感補償。我認為其中關鍵在於,女性在家庭和社會當中被默認是照護者、關懷者和情感勞動的承受者,但是,女性也會有自己的情感需求,希望能夠享受他人的情感勞動。這在現實生活中難以做到。

而且不論是男是女,只要是人,就會在人際關系中遇到不如意的時候——你需要操心很多其他的事情,不可能得到對方無時無刻、無微不至的關心和關懷,不滿總是會出現,人和人之間總是會有沖突。但是,在游戲當中,這種沖突是幾乎是不存在的。比如說,游戲永遠不會有一個設定是你跟游戲的角色吵架。在這個理想世界中,玩家不需要承擔情感上的負擔,這是游戲提供的一個很好的出口。

也並不是說玩家都對婚姻或戀愛的狀態不滿意,只是有的時候,我想要稍微抽離出我的日常生活,渴望和嚮往進入一個一切都很圓滿的世界。這是乙女游戲一個非常self-centered的機制——一切出發點都是自利的,把自己的開心和幸福放在第一位。

尹清露:經常看到乙女游戲的玩家說一句話,「雖然他不是現實存在的,但是他在我心中比任何人都真實」,或者是「xxx,你真的幫了我好多」。我覺得這些是非常能引起共鳴的心聲——現實生活中需要經歷的苦難和挫折太多,很難有一個真實的人幫你去承擔,那麼人們只能去虛擬世界中尋找一個聆聽你困惑的人,而他對你的情感撫慰是如此真實。

我想補充一點,前面文捷提到宇野常寬對galgame的批評,我覺得他是太意識到了男女性的權力不平等,所以他才會非常嚴厲地批評男性在玩galgame時的自憐情緒。他認為,你已經在現實生活中獲得很多了,為什麼還要在虛擬中讓其他女生為你付出情緒勞動?山田昌弘反而沒有注意到這部分,他像是為國家政府代言,抱着希望大家能夠積極結婚的願景,但是忽視了女性的情緒勞動和不平衡的處境。