冷兵器時代的戰爭,拉滿人直接A上去到底行不行?

2024年4月1日 17点热度 0人点赞

公元225年,為鞏固蜀漢政權,諸葛亮主持平定南中,在戰場上將孟獲抓了又放,來了個七擒孟獲。這7次還每次都有自己的特色,時而伏兵,時而火攻,時而假裝中計,時而埋設陷阱……總之讓孟獲很沒面子,在皮肉之苦外,還造成了巨大的精神傷害。

孟獲的形象自然是蠻勇,絕大多數戰役中,他的戰場計劃就是「沖上去」,或者是「借來兵馬然後沖上去」,少數的兩次用計,計劃也不過是「先讓弟弟假裝獻寶其實是偷襲,然後俺們沖上去」,以及「假裝投降,實際上投到一半就沖上去」……用即時戰略游戲的術語來說,孟獲只會一招「A上去」,充其量是變着法子A。

又被放回去的孟獲

這個故事當然多半出於演義的虛構,《三國志》的記載不過是一句春季出征,秋季平復。但這段虛構倒是也有許多讓人信服的成分:《孫子兵法》成書年代極早,自古以來,我們民族就都認可戰爭是件相當復雜的事情。要打仗,只會A當然不行,還得在大局上運營,做好經濟、政治准備;戰場上又必須要微操,做好精細的指揮。

前天(3月27日),我們就聊了不少這方面的話題。借着《率土之濱》更新全新征服賽季「百業爭鳴」,觸樂也辦了場圓桌直播,邀請了歷史區Up主御史房、觸樂網聯合創始人祝佳音、《率土之濱》資深玩家風谷不語、《率土之濱》史官王清龍,共同聊了聊歷史和游戲中的合作與分工——關於冷兵器戰爭的討論是重點之一。

某種程度上,今天這篇文章就像是一個文字版的直播切片,我們選取了歷史和游戲的戰爭中合作的切面,聊聊冷兵器時代的歷史與游戲中的分工情況究竟如何。當然,這只是直播主題中的一小部分,如果有興趣的話,你也可以看看完整的直播回放。

冷兵器戰爭,會A還不夠

與孟獲專精「A上去」的打法不同,三國時期,決定中原歸屬的關鍵戰役官渡之戰是冷兵器時代對戰局進行微操的典範。

袁紹讓自己手底下的兵萬箭齊發,以弓箭攻擊。曹操軍就只能所有人拿着大盾擋住要害,但要想反擊還不夠,為了解決這個問題,就只能建投石車,把袁紹軍的塔樓全給他幹了,這個(投石車)號曰「霹靂車」。那袁紹怎麼辦呢?派人挖地道,奇襲太祖營!你縱向的地道朝我(曹操)這兒來,我就只能挖橫向的這個長溝,叫深塹,就把它給擋住了。」

「在另一頭,曹操也在想偷襲,想要燒袁紹的糧倉。這個時候袁紹也有預料,他說我的糧食就放在軍營里,要是被偷襲那太可怕了,所以乾脆把糧食挪一個安全點兒的地方。於是派了一個大將叫淳於瓊——這也是個老資歷了,當年漢靈帝還在的時候,組建西園的禁衛軍,由八個校尉統領,那淳於瓊、袁紹、曹操都在這八個校尉當中。現在袁紹就讓這個老臣,帶人去把糧食運到烏巢,離着袁紹軍隊有40里。那麼這個距離夠安全嗎?」

「曹操知道這個情況以後,派出了一個新的兵種,就是他自己之前一直沒怎麼調動的5000輕騎,他親自帶人連夜沖過去。這時候,袁紹才想起動用騎兵過去救,但是已經晚了。」

在直播中,御史房分享了官渡之戰的戰況演變。有些時候,歷史比游戲更像是回合制的——每一個策略都有一個相對的應對之道,盾牌弓箭兵、霹靂車破箭塔、橫縱地道相對、攻其後勤與後撤糧儲、輕裝偷襲糧倉……戰場中的細節是無處不在的,如果我們用 「A上去」形容一擁而上,那麼真實戰場其實充滿了分隊部署、後勤調動、傷兵回撤、局部集火等一系列微操。

《率土之濱》也有官渡之戰主題的賽季《官渡爭鋒》

復雜的還不止是戰爭中的場面,戰爭只是一個歷史時期中的一環,在它背後還有整個社會的經濟、政治甚至文化動員。這方面我們還聊到了許多例子,例如曹魏的屯田制廣為人知,但或許很少人知道建安二十一年(公元216年),60多歲的曹操還親自下地耕種——這當然是象徵性地表示支持,有些政客作秀的意思。蜀漢方面,天下聞名的蜀錦也在諸葛亮主政期間產量大增,生產力有極高的發展……

蜀錦自戰國時代便有了,在蜀漢政權是重要的經濟支柱,圖為東漢末至魏晉時期的五星錦護膊

在大部分人心目中,對於某一段歷史時期,如果我們能記住幾個關鍵人物,這段時期就已經算得上是知名了。但真實的歷史事件發生時,它們都是由各種復雜的社會因素構成的,古人有「士農工商」的概括,這反映了社會分工是一個古已有之的命題。如果把類似的邏輯運用到游戲里,無論是故事中,還是在機制的設計上,都是在還原這個過程——從結果來看,還原得更好的,往往也更容易被玩家接受。

「參照現實」的游戲

《率土之濱》是個很典型的例子,它一直以策略深度而聞名,當這一點與社交相結合時,就有了許多堪稱當代合縱連橫的故事——《率土之濱》的新賽季「百業爭鳴」是關於職業和分工的,但早在這次更新之前,游戲就非常強調玩家間的合作分工。

風谷不語介紹了通常情況下,《率土之濱》同盟之中的玩家協作。這是一個層層遞進、不斷細化的板塊:第一個板塊是盟主,他需要將同盟中的大小事務串聯起來,將不同的任務分配給團長;再下面是團長,要具體負責到各自團隊裡面的任務;團隊之中又有各類細分,除了常規的作戰團隊外,還需要一些特殊兵種,比如一些「翻地」「鋪路」「拆遷」的人員。

「翻地」「鋪路」「拆遷」是圍繞《率土之濱》機制而有的特殊玩法,簡單來說,它們都擴大了游戲機制中的一面,並且專注於此,有着和尋常玩法不同的樂趣。這些玩法更側重於特定技巧與行動執行,對游戲賬號的陣容深度要求往往沒那麼高。

《率土之濱》中攻打一地的前提是土地相連,就像是現實戰爭中,軍隊既不可能突然傳送到某處,又不能莫名其妙「路過」他國領土一樣,這才有了「鋪路」一說

在這個嚴格的協作體系下,《率土之濱》的許多戰役頗具史詩感,每逢戰前,社交媒體上還有檄文發出,半認真半玩笑地以文言文寫着要改朝換代的討伐聲明。在玩家間甚至誕生了「史官」的職業,他們會記錄這些戰場的走勢,就像是古代史官記錄歷史一樣。

問及對於游戲中戰役的記憶時,玩家們能對好幾年前的故事記憶猶新。風谷不語就分享了一個去年的例子:這是征服賽季「兵合車錯」的一次戰役,風谷路遇強敵,他們以高度的組織性和紀律性(「鋪路給定的幾小時,不管什麼方法,就必須要到那裡」「打城需要指定時間打下多少,沒有打不下來,必須打下!」),激戰了50多天,終於拿下對手。長久地堅持讓勝利變得格外有價值,風谷不語將其稱為「『率土』近2年來強度最高的一場戰役」,當確定勝利的時候,他感覺「爽飛了」。

但另一方面,並不是所有玩家都追求高強度的戰斗和刺激緊張的游戲體驗。相比風谷不語長期活躍於前排聯盟,王清龍體驗了各種各樣的游戲方式:他在2015年開服就入坑,是最早一批帶團的團長,在不同定位的聯盟都體驗過,現在他以一種相對悠閒的方式體驗游戲——他是一名散人(不長期固定跟隨特定同盟的玩家),興趣是當史官,記錄服務器的歷史。

打開貼吧之類的社交媒體,能看到許多《率土之濱》玩家自發記錄歷史的帖子

在王清龍看來,當散人不等同於「擺爛」,玩家完全可以用一種相對悠閒的節奏,體驗幾乎全部的游戲內容。並且,當散人也不意味着游離在整個《率土之濱》的分工體系之外,「《率土之濱》中不存在1個高戰決定賽季走勢的情況,再強的個人,如果沒有同盟的資源加成、盟友扶持,單純只是自己鋪路,是完全不能支撐前期發展的。當個合格的散人,更需要想辦法適應自己隨機到的同盟里的節奏,在攻城、戰爭等任務中跟着大部隊的步調,避免因過度劃水而導致自己游戲體驗降低。」

可以這麼說,《率土之濱》構建了一個數字版的天下大勢,然後讓眾多玩家和同盟參與進來,通過協作決定大勢的走向。這種合作就和現實生活中(無論是古代還是當代)相似,用祝佳音的話來總結:「游戲,它跟很多東西一樣,其實都是對現實生活的抽象。它會把不同的個人做出一些分類,然後讓每一個人了解自己的定位,這本身也細化了游戲的玩法。」

三國時代,哪個「職業」最重要?

《率土之濱》的全新賽季名為「百業爭鳴」,從名字就能看出來,它將在「合作」這一點上進一步深化。「百業爭鳴」推出了5個全新的「職業」,分別是文謀(代表是諸葛亮與陣法)、農桑(代表是鄧艾與屯田)、軍務(代表是高順陷陣營)、土木(代表是郝昭陳倉),醫務(代表是華佗)。看得出來,這個分類也參考了「士農工商」的傳統階級劃分。

三國時期人們熟悉的歷史人物有很多,5個職業每個只能選1人還挺難的,或許也就醫術相對好選一些——不是華佗就是張仲景

職業和代表人物的選舉更多依據歷史事跡,例如軍務的高順顯然是因為陷陣營的名氣

在直播過程中,嘉賓們也從歷史或游戲方面討論了這些人選。三國是一個將星璀璨的年代,也是一段被後世開發得最好、最充分的文化,有太多令人難忘的名字。理所當然,每個職業都有各自的候選提名,例如霍峻以數百人守葭萌,抵擋萬人大軍一年,竟還能主動出擊獲得大勝,這也是極為擅長防守的人選;又如除了在醫術上頗有建樹,還在仕途上聲名顯赫的張仲景……

比較有趣的是關於諸葛亮的討論。當我們以「5個職業」的框架,假定人們各有所長,並依據這些長處分類的時候,卻發現好像「哪裡都有你」——除了醫術方面,諸葛亮似乎在另外4個職業都能獲得提名。文謀自不用多說;若論農桑,諸葛亮主政期間,季漢以相對最弱的國力,也能將國家運轉籌備,積蓄起多次北伐的資源;若論軍務,他也主導獲勝過不少歷史知名戰役;就連土木,根據一些當代的研究,或許八陣圖也意味着山地中駐守的特定陣法和據點設置……

諸葛亮的確身兼多項技能,甚至有很多發明,例如木牛流馬諸葛弩等。這些內容在演義中常常被誇大,但其實正史中也有記載,只是實物往往難以考證

「多智近妖」雖然不算是夸贊,但即便排除演義中的虛構,只論史實,諸葛亮也已經給人留下了全才的印象。最重要的是,他幾乎是一個最好的協調者,你很難說他屬於什麼職業,但他主政期間,協調好了幾乎所有工作,世家大族、朝中官員、軍中重將,幾乎都能如使臂指,這是在三國歷史中絕無僅有的。

換言之,當我們談論「職業」話題,或是「戰場」話題時,最合適的安排始終是最重要的。戰場上該A不A會出事,但也不是A了就可以;需要微操,可微操也不是想有就能有——作為群體的人是復雜的,合適的策略、堅決的執行,還有一點運氣,所有的一切都缺一不可。

歷史上是這樣,游戲中其實同樣如此——在《率土之濱》這樣強調玩家合作、互相博弈的游戲中,串聯和協調工作就由玩家來做。這種對於現實的復刻,不僅讓「兵者詭道」廣為人知,甚至讓背叛都成了常事,這種不確定性,也讓遊玩的過程更具趣味。