游戲論|在游戲中重現愛的兩種形式

2024年4月20日 19点热度 0人点赞

一、引言

很早就有觀點認為,電子游戲這種媒體不怎麼適合呈現「愛」這一主題。其他以愛為主題的藝術體裁通過移情於作品中的人物來講述故事,游戲卻在細分故事線後,製作出了可讓玩家親身體驗具有多種可能性的游戲情節。因此,即便是以愛為主題的游戲,比起將某個命運般的愛情作為決定性線索展開敘述,更常見地是由玩家親自探索關於愛的多種可能性。

受此影響,20世紀90年代以後,以日本為中心製作的許多美少女戀愛模擬游戲(以下簡稱,戀游)的腳本不再是一成不變,而是發展出了具備無數可能性的故事分支的故事集形式。這類戀游中詮釋的愛單從情節來看,似乎和典型的「浪漫愛情」沒什麼不同,但問題是這種浪漫愛情中的一位主人公會和好幾名異性展開戀愛。因此,90年代的戀游所展現的故事多少有些畸形,相比將主人公的這種花心屬性刻畫成他的性格,更像是使其像喪失記憶般地忠於每段戀情。但有意思的是,玩家們不太反感這種形式的畸形,反而樂在其中。那麼,我們該怎麼理解玩家在這關於愛的主題上的靈活性呢?

眾所周知,在我們生活的這一時代,浪漫愛情這一主題已不再有強大的吸引力。 劇院街的傳統愛情故事或浪漫喜劇體裁早已過時,愛情從一種存在於現實中的東西轉變成了只存在於幻想中的東西。如果說網絡小說通過穿越、附身、重生等方式將與不可能的對象的統一合理化,進而展現出極端的敘事方式,那麼比起這種極端敘事,游戲是通過體驗敘事的過程來獲取實在性(실체성)。對於玩家來說,能夠體驗實現愛情的過程比該過程的真實性或現實性本身更重要。

因此,在電子游戲中重現愛可被看作是程序性地重構玩家體驗的過程。如上所述,開發者們明白其他媒體更合適通過決定性和命運般的情節來移情,因此他們會通過特別的形式在游戲中重現愛。特別是,游戲為玩家准備了能夠積極投身去愛的多種角色。換言之,為玩家准備可能喜歡的多種角色,可被看作是一種方法論。《蔚藍檔案》(블루아카이브)的金用河(김용하)導演在NDC的「萌元素論」中已有論述【1】,這可以看作是讓劃分為萌妹系、同齡系和御姐系三大類的女性角色致力於讓不同性取向的玩家都能偶然地得到一種普遍性。

另外,游戲開發者們為迎合最近的浪漫愛情已過時的潮流,致力於研發能夠投射自愛的中性且無聲的角色和定製系統[1]。在《女神異聞錄》系列或《薩爾達傳說》系列中,只有主人公沒有自己的聲音,台詞也很少,這是為了盡量減少對設定角色投入感情,反映出將角色看作自己的一種自愛。定製系統同樣是讓玩家在裝扮角色外貌的同時產生自愛。當然,有些玩家會按自己的樣子裝扮角色,也會將角色設定為自己的理想型,雖然有時候裝扮得很滑稽,但當這些角色動起來,投向角色的感情最終會回指自己。因此,本文以關鍵詞「自愛」(자기애)和「愛他」(애착)為基礎,嘗試簡單分析最近游戲中重現愛的主體化過程。

二、Persona和自愈體制——《女神異聞錄》系列

ATLUS公司於1996年發售,並不斷推出衍生作品的人氣系列游戲《女神異聞錄》(Persona)系列是《女神轉生》系列的分支。《女神轉生》系列是以厭世和末世背景為基礎,和惡魔做斗爭的幻想游戲。《女神異聞錄》系列雖然搬運了許多《女神轉生》系列的設定,但是把和惡魔做斗爭置換為了角色的內心問題。另外,由於是以校園為背景展開劇情,所以該系列比《女神轉生》系列的風格更明快,這也是其特點。該游戲中的「persona」是心理學家榮格(C.G.jung)在分析心理學中使用的概念,同時意指存在於游戲角色內心中被壓抑的自我。該游戲中的persona是一種能力,可以將存在於角色心中的另一個自己實體化。

女神異聞錄4》主人公素描

該系列的主人公沒有具體的名字(但在用MediaMix形態製作的動漫中,主人公有具體的名字),與聲優用華麗的嗓音配音的配角們不同,主人公的聲音沒有貫穿整個游戲。為何要中性化主人公角色且不全部配音呢?對此,有多種說法,但一般來說,可能是為了引導玩家將角色看作自己的分身。雖然每個衍生作品的情節有些不同,但《女神異聞錄》系列的主人公大多在覺醒自己的persona後,會通過和周圍人物建立聯系,真正去了解了自己的內心。

比如,《女神異聞錄4》中的主人公遇到了同班同學天城雪子的persona。雪子是稻羽市高級旅館老闆的獨生女,作為旅館的繼承人,她接受了嚴格的教育,在學校也一直是個嚴肅的三好學生形象。但是,由於性格很內向,除了同班的朋友千枝,和其他人都不怎麼說話,所以給人一種消極的感覺。對雪子來說,繼承旅館是既定的命運,這讓她感到束縛和壓抑。於是,她在電視世界中創造出童話一樣城堡的「雪子公主之城」。《女神異聞錄4》里,電視作為特定角色袒露本性的假想舞台,主人公進入電視中,在出現問題的角色的本性所創造的假想空間內和其展開戰斗。在雪子公主之城中解放雪子的本性,雪子就能接受自己一直被壓制的陰暗面,從而覺醒persona。

《女神異聞錄4》天城雪子的角色插圖

有趣的是,這種形式的persona覺醒過程會通過各種人物群像多次反復。無論是比雪子開朗活潑的千枝、希望通過華麗的愛豆活動讓人們看到自己最真實樣子的九慈川理世、又或是身材高大強壯且外表給人一種不好惹的印象,但細心且有同性戀傾向的巽完二、嚮往成為冷酷無情男偵探的直斗等角色,玩家都可以通過游戲體驗他們的人生。但實際上可以發現,至少有一個角色和玩家的人生有着相似的方面,這也就是「我」的一些面貌。游戲中,角色們的心理陰影被主人公治癒,和朋友的友誼更加堅固,在此過程中,玩家會感受到仿佛自己的心理陰影也一點點被治癒。圍繞《女神異聞錄》系列的這種自愈機制和電子游戲的媒介性也頗為相稱。

不僅是《女神異聞錄》系列,其他游戲中也出現過這種形態的多樣人物群,其中經常使用將主人公與心儀角色聯系起來的方式。這類過程表面上似乎可歸結為尋找玩家的理想型,實際上在此過程中還加入了一定程度的自愈內容。因此,將這類過程看作玩家在心底樹立自愛心理的過程中主體性發生變化的結果,比看作是21世紀前後的小說讀者和電影觀眾們在成為游戲玩家後,渴望在游戲中尋找愛情的結果會更好。

三、量化的愛情和數值化的外表——收集型游戲的機制

實際上,由於《女神異聞錄》系列的敘事過程比一般游戲更加優質,因此很難將其視為一般游戲重現愛的例子。特別是在最近製作發售的《女神異聞錄5》中,通過重復被設定成戴着壞人面具的主人公的墮落和救援的過程,游戲展現出一種流浪漢小說式的結構等,可以看出其對敘事過程進行了深思熟慮。由於並不是所有玩家都喜歡高級的故事展開過程,為此游戲開發者們對游戲進行了簡化和量化。

《賽馬娘Pretty Derby》角色插圖和能力值

從開發者的角度來看,沒有必要刻意提及在傳統形式的浪漫愛情衰退時期起替代作用的自愛的反映過程。自愛一代的玩家已經准備好通過畫在一張卡片上的角色插圖和能力值來評價角色。即使不看寫在卡片背面的繁瑣的角色前史(전사),也不礙事。游戲中使用的卡片本來就包涵了多種背景和象徵,但被用作道具時就只具有數值的意義。以《賽馬娘Pretty Derby》或《寶可夢》為代表的收集型游戲的機制相信僅用替代復雜故事的插圖、角色的相性、能力值、技能等數值特點就能夠置換該游戲的本質。

玩家對角色的熱愛(attachment)並不是一種單純方式的愛。這里,受到玩家熱愛的對象的角色必須具備兩個前提,即,絕對不能體現戀愛的主體性以及有讓玩家滿足的插圖和量化數值。也就是說,玩家在游戲中擁有的心儀對象並不是活生生的具備主體性的人類,而是近似被定義為角色的一種存在。模仿東浩紀[2]的話來說就是,角色外觀是根據數據庫合成的,該數據庫能引起玩家在某種特殊的萌元素方面的情感,並且該角色的能力值必須稀缺到能夠觸發合適的商業模式。

正因如此,最近玩收集型游戲時,我們才能隨時隨地地以輕松的心情抽卡和收集寶可夢。只看外貌,玩家可能會降低對這一角色的好感,因此,當玩家操縱着被萌元素化的女性角色奔跑時,在這過程中,玩家很容易會產生對角色的喜愛。該過程十分簡單,並且名義上的免費也讓人心生感謝。但是,即使投資上億資金、最大限度地增加這份喜愛的過程,玩家也無法從角色卡片中獲得具體化的愛。

【本文經韓國游戲網刊《Game Generation》授權翻譯。原文鏈接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/5232a0ee-b744-4f0e-932c-577db4361ba9】

文內注釋:

【1】金用河(김용하)導演在NDC的「萌元素論」:http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html#k[]=김용하

腳註:

(1):定製系統是指在游戲中提供一種機制,允許玩家根據自己的喜好和需求,對游戲中的角色、裝備、技能等方面進行個性化設置。https://sousou.com/wd/129074.html(譯者注)

(2) :東浩紀,日本小說家、亞文化研究方面的學者。東浩紀於2010年憑《量子家族》獲得三島由紀夫獎。亞文化研究方面,對日本的御宅及日本動漫有着獨到的研究,著有《動物化的後現代——御宅族眼中的日本社會》等多部評論集。https://mbd.baidu.com/ma/s/ssA2JVOO(譯者注)。