2024年開年,b站開測了一款率土like SLG

2024年2月5日 21点热度 0人点赞

文:外特

導語:

b站這款新SLG能否突破“天下苦率土三戰久矣”的局面?

2024年開年,b站剛剛開測了一款率土like SLG

這個細分賽道其實已經有1年沒有優秀的產品出來了,《三國:謀定天下》可以說是b站的第一款率土like的SLG。目前,b站這款《三國:謀定天下》已有70W的預約量(b站 TapTap)。其相關的一些二創傳播視頻在b站上也有幾十萬播放量,其實這個量級對b站來說是很多的(因為SLG品類相對小眾),不過這其中也有b站在推流的影響。

此外,該產品於1月4日開啟了付費測試,玩傢的參與熱情非常高,僅1個小時就已經把四個測試服務器擠爆了。而該產品在測試期間的攻城戰時,已初見一些壯觀的場面。

而從筆者的體驗來看,這款遊戲確實對率土和三戰的部分體驗痛點進行了優化,整體的體驗可以說是近幾年這些率土like產品中較為優秀的。雖然說這款產品還沒有公測,但是它做了這麼多優化,是否有潛力在三戰 率土的寡頭SLG市場現狀中脫穎而出呢?

本文筆者將根據自己的體驗,給出筆者的答案。

國內SLG的寡頭市場形勢已有5年未變

在討論這款遊戲能否突圍之前,我們需要看一下當前國內SLG的市場。

國內SLG的市場一直都是三國題材的天下(也可以說是率土like的天下),最早可以追溯到《率土之濱》,而這款產品也創立了一個率土like的賽道,而自2019年《三國志戰略版》上線,國內的SLG市場就變成了《率土之濱》 《三國志戰略版》在頭部競爭的情況,且可以說從2020年開始,《三國志戰略版》逐漸壓《率土之濱》一頭。

而其他大中小場的頭部SLG產品也都嘗試過入局突圍,但都未能改變這個現象,大多要麼像《文明與征服》和《鴻圖之下》一樣,曇花一現,上線時能沖到暢銷榜前十,但是隻有三個多月的壽命。

要麼就是像《榮耀新三國》等產品一樣,沒有名氣和水花。而且2022-2023的新SLG產品大多都是《榮耀新三國》這樣沒有水花的SLG,唯一有名氣的就是背靠天美的《重返帝國》,但其成績也不盡如人意。

在這樣的情況下,《三國謀定天下》針對遊戲本身做了什麼優化?它的突圍底氣又在哪呢?

《三國謀定天下》是一款設計上更輕度的改良版率土likeSLG遊戲

《三國謀定天下》如何在率土和三戰的基礎上進行輕度化改良?

首先,我們可以肯定的是,像率土和三戰這樣的率土likeSLG,有非常高的門檻,高門檻包括策略門檻和執行門檻,以下實際體驗都是其高門檻下的體驗痛點體現:“不知道怎麼搭配武將”“打城老是忘記然後被T出盟”“跟不上頭部玩傢節奏,日打夜打太肝了”。

針對上述問題,《三國謀定天下》進行了如下改動——

如何優化配將策略門檻高,配將難問題,同時又保留配將樂趣?

※ 降低武將獲取難度,人人都有足量的將可以配

(1)《三國謀定天下》通過提高橙將&橙色戰法的抽取概率 降低單抽價格,來保證前期玩傢能夠擁有足量的橙將進行配隊。同時,《三國謀定天下》的核心將獲取成本更低,與三戰和率土相比的話應該是600RVS2000R的差距,這樣的設計更適合中小R玩傢。

(2)《三國謀定天下》取消了武將覺醒設定——武將不需要通過吃橙將來解鎖第三格戰法,這降低了無名將的狗糧感,從而讓玩傢感覺到任何一個將都有搭配的可能;在這樣的設計下,就基本不會出現像在《率土之濱》和《三國志戰略版》裡,一套首充(1200R)都湊不齊一套陣容的情況出現了。

※ 降低配將難度,讓玩傢能通過自己的努力和閱讀武將戰法技能,自主配隊(不用依賴攻略)

① 以1條核心線索為主的配將思路,通過全員變態戰法設計來提高低知名度武將的策略參與率,從而達到玩傢在一個相對合適的策略難度下進行配將,並且能獲得策略思考的成長,相比於三戰率土那樣沒有線索的配將思路,壓力更低,也更適合泛用戶;同時也兼顧了配將樂趣的傳達,不會出現玩傢隻能進行特定三武將固定搭配的無策略情況。

例:下圖為《三國謀定天下》的關羽&張飛戰法,可以發現這兩個武將都已畏懼為核心線索進行搭配,因此在搭配戰法和武將時,玩傢就可以根據這個核心線索快速篩選戰法,從而體驗到“動腦子”的樂趣。

② 此外,該產品通過武將無損置換的方式,鼓勵玩傢自主配將和多嘗試。而且該產品在體驗時配將沒有cost限制,玩傢一開始就能快速感受到率土likeSLG配將的樂趣。

不過,雖然降低了單卡的成本,該遊戲則通過武將紅度和戰法紅度的設計,提高付費上限(該產品10卡滿紅,而競品隻需要5張)

如何優化玩傢打城累,打城會忘記等執行力相關以及打城與打地矛盾的問題?

(1)《三國謀定天下》采用類似《三國志戰棋版》的方式,通過集結設計,讓玩傢可以將隊伍托管給系統,再通過定時的方式進行集體攻城。(如圖)該設計就很好解決了打城時執行力不足而產生的漏打等問題。

(2)此外,在率土LikeSLG中還有老生常談的種地和打城打架沖突的問題,從而衍生出地奴玩傢和戰鬥玩傢的對立,並以此建立門檻。《三國謀定天下》則通過打城不消耗體力的方式,結合打城獎勵,來吸引地奴玩傢也努力參與到打城中,強化同盟的凝聚力和單個玩傢的打城體驗。

(3)通過銅幣和土地解綁,並關聯放置型PVE玩法來降低“地奴”心態

地奴,說到底其實是資源奴,而這其中大部分是“銅幣”奴,因為在此前率土like的產品中,玩傢需要用銅幣去抽取戰法點數,來提升隊伍,而其中大部分的銅幣來源都靠銅幣地塊(難度高,且稀有),這導致很多玩傢會圍繞該地塊產生紛爭,或者因為攻克該地塊而沒有兵力去進行聯盟活動。

在《三國謀定天下》中,玩傢的銅幣主要來源是活動投放,以及額外的PVE玩法,這意味著玩傢不需要再為銅幣地塊而發愁,隻要去打玩法,坐著也能拿銅幣。

如何優化前期戰損高,在不熟悉的情況下翻車就不想玩或與頭部玩傢差距過大的問題?

(1)前期大量投放糧食等資源,提高玩傢的預備兵持有量,從而降低戰損感。

(2)設置開服體力鎖——單服務器開服4小時內玩傢消耗體力不會自動回復,從而減輕搶註服務器,或者說進服前後時間差異帶來的影響。

(3)通過鎖開關時間,調慢遊戲體驗節奏,讓晚進區的玩傢也有追上頭部玩傢的時間。(在該產品內需要最起碼6天時間才能開關,這樣晚入坑的玩傢也有足夠的發育時間)

(4)通過城內地塊(玩傢主城內會有提供資源產量和屯田的專屬地塊)和地塊開發,避免出現無地可打的情況,進一步照顧泛用戶.

SLG產品能否吸引並留住B站平臺的年輕化用戶是《三國謀定天下》突圍的關鍵

通過上述設計,我們可以發現,該產品采用輕量化的設計本質上會犧牲策略深度,這有可能影響多賽季的樂趣循環,但該點如何解決,還需要觀察該產品2賽季的變化設計,從目前來看是存在長線隱患的。

其實考慮長線還為時過早,而最核心的一點是,能否撬開年輕用戶的大門,從目前的設計和體驗來看:《三國謀定天下》這款產品,有點像休閑版的率土/三戰,節奏更慢,但是配將相關的PVE樂趣釋出也更快。更適合泛用戶,也避免和當下三國題材SLG買量去卷價格。這樣的話,就能夠很好發揮b站的平臺作用,因此,筆者認為這也是其能突圍的關鍵之一——輕度的率土likeSLG設計和年輕化平臺和年輕化泛用戶的契合度更高;同時也有概率去吸引率土和三戰的流失用戶。

但是,該產品的成功關鍵非常依賴年輕用戶對SLG樂趣的接受度,現在是有平臺,有契合的設計,但用戶能否吃下樂趣,並長久去玩,去付費,還有待考證。如b站的用戶吃不下這層樂趣,那麼該產品最後也隻能去吸收率土和三戰的流失用戶,而老SLG的用戶盤子還夠不夠養這款產品,可以說是一個極大的問號。