被指抄襲《寶可夢》,這款遊戲為何能成今年第一“爆”

2024年2月5日 23点热度 0人点赞

文 | 文娛價值觀,作者丨星野,編輯丨美圻

上線3天賣出500萬份,發售不到48小時,Steam同時在線人數突破100萬,在線玩傢人數峰值突破129萬,位列Steam歷史榜單第五位,B站遊戲區相關投稿以分鐘級速度井噴,遊戲熱梗在各大社交平臺瘋傳……一月還未過完,我們就迎來了今年首款現象級遊戲《幻獸帕魯》(Palworld),它的熱度已經不僅限於資深玩傢群體,更是正在掀起一場亞文化狂歡。

快速走紅的同時,《幻獸帕魯》也爭議纏身——美術設計、角色設定幾乎全盤“致敬”精靈寶可夢,遊戲玩法集各種遊戲類型之大成,獲封“究極縫合怪”的稱號。不僅如此,制作公司還有AI生成圖像的“前科”,帕魯更有著肉眼可辨的寶可夢“基因”。

開年即爆的《幻獸帕魯〉,也將近年來遊戲產業的“縫合怪”現象,以及生成式AI的悄然滲透,推到了我們面前。2024年,遊戲產業是時候認真面對這兩個無可回避的問題了。

《幻獸帕魯》走紅,不僅僅是因為“擦邊”寶可夢

《幻獸帕魯》上線之後的病毒式傳播,很大程度上是因為蹭到了寶可夢這個全球第一商業價值IP的熱度,如一位遊戲玩傢所說,它解決了“玩傢長期積累的高質量寶可夢遊戲需求和老任對寶可夢遊戲低強度開發之間的矛盾”。

2022年11月,Switch主機遊戲《寶可夢朱/紫》上線3天就賣出了上千萬份,口碑卻創下了9代以來的最低,七成玩傢給出差評。玩傢們早已對躺在金牌IP身上不思進的GameFreak怨聲載道,可謂“天下苦GF久矣”。任天堂對於寶可夢遊戲開發的平臺獨占策略,雖然打造了一棵軟硬件一體的“搖錢樹”,卻也從硬件性能、玩法開拓、社交互動等方面極大限制了寶可夢遊戲世界的可能性。

從八年前移動端AR遊戲Pokemon GO的全球引爆,就能看出寶可夢粉絲們在回合制對戰之外對更多玩法的需求。隻可惜,為了不影響NS的銷量,Pokemon GO註定隻是試水之作,沒有了下文。直到《寶可夢朱/紫》,任天堂才開始擁抱開放世界,給予玩傢任意探索、騎乘神獸,捕捉養成等自由,然而從玩傢的反饋來看,這隻是一款誠意欠奉的“半成品”。

如今,《幻獸帕魯》終於滿足了寶可夢玩傢壓抑已久的“幻想”——你不再隻是一個寶可夢訓練師,而是可以化身“寶可夢獵人”,用弓箭、火箭筒、沖鋒槍等來“捕獲”它們,還可以化身“資本傢”,來壓榨它們為自己幹活,與它們一起開營地,搞經營,建設傢園。正因為披著“寶可夢皮”的《幻獸帕魯》與正作寶可夢的遊戲機制完全不同,融合了SOC、模擬經營、開放世界等各種玩法,才能成為玩傢們“為所欲為”(包括奴役寶可夢這樣的“暗黑”想法)的夢想樂園。

當然,靠寶可夢IP制造話題來引流,僅僅是《幻獸帕魯》成功的第一步,它之所以能把玩傢留存下來,還在於打造了一款生存開放類遊戲的“集大成之作”,上手門檻低,遊戲強度適中,對於碎片化時間追求沉浸休閑的玩傢十分友好,堪稱是一款“養老遊戲”。它的走紅,正因為精準拿捏住了社畜玩傢群體的心理需求。

揭開遊戲產業“灰色地帶”一角

《幻獸帕魯》的寵物形象、美術風格與寶可夢如此相像,加上出品方Pocketpair工作室對於AI繪畫的偏愛,以及起初僅4人的團隊規模,很難不讓人懷疑遊戲角色由AI輔助生成。

很多玩傢都對比了帕魯與寶可夢的形象,可以明顯看出設計元素分拆組合的跡象。鑒於Pocketpair的前作正是一款以AI繪畫作為核心機制的遊戲,且首席執行官溝部拓郎曾多次贊揚AI繪圖在內容創作方面的潛力,因此《幻獸帕魯》有著很大的“AI作案”嫌疑。溝部拓郎則否認了這樣的“有罪推定”,表示該遊戲100多個角色概念設計,大部分都是由一位研究生親手完成。然而,這樣的回應並不足以平息外界的爭論。

實際上,《幻獸帕魯》隻不過揭開了遊戲行業“灰色地帶”的一角。最近遊戲開發者大會 (Game Developers Conference,GDC)主辦方組織了一項針對3000多名遊戲開發人員的調查,結果顯示超過30%的人已經依賴生成式AI,近50%的人並不反對將生成式AI用於遊戲開發。在部分國內從業者看來,遊戲更是AIGC最好的應用場景之一。隨之而來的,則是一場愈來愈嚴峻的版權危機。

雖然為了安撫玩傢,Pocketpair聲稱《幻獸帕魯》已經接受過了法務審查,且截止發售時還未收到其他公司的任何行動,但這款“套皮”遊戲正危險地遊走在法律邊緣。

值得耐人尋味的,是寶可夢玩傢群體的態度,雖然不少人對《幻獸帕魯》的“剽竊”行徑嗤之以鼻,但是還有很多玩傢懷有一種矛盾心態——一方面承認“抄肯定是抄了”,另一方面又希望它能倒逼GameFreak別再躺平。抄襲但真香——3天400萬份的銷量,暴露了大部分玩傢對於AI生成內容“口嫌體直”的態度。

很顯然,遊戲公司對於玩傢的這種心態都看在眼中,可以想見會很快就會冒出一大批借鑒《幻獸帕魯》思路的跟風之作,甚至會加快“美術AI 玩法縫合”的擴散速度,恐怕會給遊戲產業帶來深遠的影響。

“縫合”遊戲為何能大行其道?

“寶可夢的架構,方舟的培養,海拉魯的背景和音效,原神的探索,星露谷的休閑養老,如果這還不好玩那隻能是上面遊戲的問題了,百萬人同時在線已經能證明他的火爆程度了。”《幻獸帕魯》的熱銷,也再次揭示了遊戲玩傢對於“縫合遊戲”的真實態度——不討厭縫合,隻討厭做得不到位,優化跟不上的縫合,這也解釋了為何“縫合怪”能夠層出不窮。

Twitter博主@Th06_ 根據玩傢評測制作的《幻獸帕魯》LOGO

近年來,國內許多爆款遊戲都圍繞著“縫合怪”的聲音,這也成為了玩傢論戰之中最常被搬出來的“大棒”。實際上,除了獨立開創某一類型的遊戲之外,其他遊戲之間都存在著機制玩法的互相借鑒,隻是程度多少的差異。遊戲縫合本身並不是問題,問題在於是否想清楚遊戲的核心吸引點,而不是“為縫而縫”,縫好了是“采眾多遊戲之長”,玩砸了則是“抄襲一眾遊戲的‘縫合怪’”。

不僅如此,我們也關心為何這樣“集各種玩法之大成”的遊戲能大行其道。去年,《蛋仔派對》之所以能成為年度“黑馬”,一大原因就是融合了糖豆人、鵝鴨殺、躲貓貓等休閑遊戲類型,可以滿足玩傢“一站式”社交狂歡的需求,任何人都可以找到適合自己的玩法。而手機端的“弱競技性”模式,又格外契合日益碎片化的遊戲場景。

同樣的,《幻獸帕魯》的成功,則是因為通過成功融合各種遊戲類型,一次性滿滿足了玩傢對於寶可夢世界的各種幻想。

無論是IP“擦邊”還是玩法“移植“,生成式AI都在背後推波助瀾,遊戲產業或許正在進入一個加速“互鑒“”互融“的時代,隨之而來的,則是企業之間“摩擦系數”的不斷增加,希望相關的法律能夠及時跟上,為產業提供有據可依的準繩。