為了讓你在遊戲裡氪金,遊戲公司們有多努力?

2024年2月5日 27点热度 0人点赞

誘導玩傢遊戲氪金的各種套路,迎來了當頭一棒。

12月22日,國傢新聞出版署發佈了《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》,對遊戲行業中多種類型的誘導充值、氪金套路進行了較為全面的管制。

不過由於不少遊戲公司過度依賴於這類氪金套路,其遊戲充值流水、公司營收或將因此受到影響,導致輿論場中的不少負面情緒,資本市場也給予了較為激烈的反饋。

在征集意見稿公佈的兩個交易日中,港股市場中的騰訊、網易等遊戲股,以及A股市場中巨人網絡、遊族網絡等遊戲大廠,股價都受到了重挫。

然而在市場情緒之外也要看到,此次征求意見稿中的諸多管理做法,十分精準地點出了網絡遊戲行業發展多年中存在的諸多亂象問題,並形成了針對性的管理、解決辦法。

另一方面,縱觀遊戲產業全球各個區域市場,類似的監管舉措並不少見,許多地方的監管、處罰整治力度更為強烈。而征求意見稿中提出的各類做法,相對而言更為柔和,給遊戲公司保留了一定的改進空間。

雖然從征求意見稿到最終的施行還有調整的空間和可能性,不過可以肯定的是,存在多年的遊戲氪金、誘導充值的諸多玩法套路,乃至整個國產遊戲產業的發展走向,都或將出現較大的變化。

這也為全球遊戲市場應對各類誘導氪金套路,提供了一種可參考的“解題思路”。

1、遊戲氪金,背後有何門道?

遊戲氪金,其實是一種心理上的博弈,遊戲公司需要為情況各異的用戶創造消費需求,再轉化為實際的充值金額,由此來獲得營收和利潤。

這並非是單個企業投入資金、人力在做的事,而是全行業大部分企業共同努力的“成果”。畢竟一旦某類氪金套路獲得市場成功,其他遊戲公司通常會迅速跟進、復制,應用到自己的遊戲產品中。

如何更高效地找到讓用戶氪金的辦法?業界不少觀點認為多少與“博.彩”存在關聯,但其實從實際的結果來看,這或許真是遊戲廠商們經常“取經”的領域。

早在2017年,比利時遊戲委員會便聯合了相關博.彩機構,對遊戲氪金套路中是否存在賭博元素進行調查,聚焦的是EA的《星球大戰:前線2》與暴雪的《守望先鋒》,兩款遊戲中均有充值開箱子獲取遊戲道具的玩法。

這次調查最後的裁定,確認了“充值開箱子屬於賭博行為的一種”。比利時遊戲委員會負責人彼時表示,這種玩法將金錢和運氣結合在一起,很容易資深成癮心態,“從某種程度上來講,你就是在賭博而已。”

當然,這隻是“一傢之言”,各國傢、地區市場都有著不同的理解和管理方式。從目前的結果來看,類似“充值開箱子”的氪金模式,廣泛存在於各類網絡遊戲中,是一種遊戲行業頗為主流的引誘玩傢充值消費的方式。

遊戲行業發展早期,相關企業往往是招攬心理學等相關專業人才,組建專業團隊來對氪金模式進行研究、創新。隨著AI時代的到來,大數據、AI大模型等技術也被應用到了氪金模式的研發中。

例如有日本的遊戲工作室矽(Silicon Studio)曾研發出一種算法,結合融入了心理學相關理論模型、大數據、AI大模型技術,專門用於預測玩傢流失情況,如何延長氪金玩傢的生命周期等方面。

基於150萬名玩傢的大數據藍本後,矽工作室其中一項研究結論指出,氪金玩傢如果連續10天不登錄遊戲,可能就意味著徹底的“流失”,再也不會回到這款遊戲並充錢了。

回想一下,為了讓用戶頻繁登錄遊戲,避免出現長時間不登錄的情況,遊戲公司做出了哪些“努力”?答案便是每日登錄獎勵、首次充值獎勵、連續充值獎勵、累計登錄獎勵......盡可能用一些“小額、超值”的階段性獎勵,保持用戶的活躍度和充值頻次。

類似的氪金充值套路和做法案例還有不少,實際上目前遊戲玩傢們看到的各類主流氪金玩法,都是經歷過大量的試錯經驗、調整改進以及時間沉淀後的成果,且仍在不斷進階升級。

畢竟市場中仍有無數個類似矽工作室這樣的企業、機構,通過技術、算法持續研究著遊戲氪金套路,在這些技術體系的加持下,遊戲公司可以準確預測出玩傢在哪天、哪個遊戲階段會做出氪金還是棄遊的決策,以及背後的原因究竟是什麼,基於這些預測數據,又能進一步創造出新的氪金玩法和套路。

顯然,這對於玩傢來說,都算不上友好。各路氪金玩法的背面,是玩傢的非理性充值行為。在這些套路的誘使下,部分成年人玩傢會不斷陷入消費氪金的套路中,“乖乖”交出錢包,而未成年玩傢由於更為缺乏自制力,更容易被遊戲公司所拿捏。

2、氪金充值的難題,如何解?

更為值得註意的是,如若缺乏有效監管,任由遊戲氪金套路的野蠻生長,背後關聯的不僅僅是玩傢“錢包”的問題,還有為網絡賭博、網絡詐騙等犯罪行為提供便利等方面的風險。

全球各地遊戲市場也早已達成了共識,對於遊戲行業的一些亂象問題,光靠行業、企業自律是難以有效應對的,必然要結合一定的監管體系。

梳理征求意見稿的諸多管理辦法不難發現,聚焦於約束網遊氪金套路的各條管理舉措,普遍圍繞著防范用戶非理性消費行為,限制遊戲公司炒作、縱容遊戲道具價值虛高,禁止誘導性獎勵吸引用戶充值等方面,均是以保護用戶的角度為出發點。

比如網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費等等。

這些管理辦法十分精準地打擊了一些誘導氪金的玩法亂象,限制用戶過度沉迷遊戲和高額消費,必然會影響遊戲公司的充值流水和營收、利潤等數據指標,進而引發了資本市場的震蕩。

但要明確的是,類似的管理舉措在海外市場早已不是新鮮事,甚至海外各大市場中普遍存在著更為嚴苛的管理辦法和模式。

例如前文提到的比利時遊戲委員會認定“充值開箱子”為賭博行為後,發佈了相關的禁令,禁止類似氪金玩法(也就是隨機抽取服務)遊戲在比利時境內上線。荷蘭、奧地利等地也有類似的禁令跟進。

韓國、意大利、英國等地對於類似隨機抽取服務的氪金玩法,強制要求披露概率,增加一定的警示標志等,旨在警示玩傢對這類氪金玩法不要上頭。

而在北美,因遊戲氪金、誘導充值而產生的法律訴訟和巨額罰單,屢次見諸報端。2022年12月,美國聯邦貿易委員會公佈消息稱,《堡壘之夜》遊戲開發商Epic將需要繳納5.2億美元的罰金,這創下了遊戲史上最高罰款的記錄,涉嫌誘導百萬玩傢進行非理性氪金消費,便是導致Epic被罰的一項核心“罪狀”。

可以看到,嚴格管控的禁令以及巨額罰金,是海外多個地區市場監管體系較為普適性的“武器”,相對而言此次新聞出版署公佈的征求意見稿,各類管理舉措顯得更為溫和。

然而征求意見稿公佈後,業界不少觀點極力渲染消極情緒,稱遊戲行業剛回暖又被突然打入寒冬,這多少有些脫離事實。

3、國產遊戲產業,仍在大步向前

對於引發的輿論關註,國傢新聞出版署有關負責人回應稱,將認真研究,並將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。可見各類管理舉措在原本就相對溫和的基礎上,仍有進一步迎合行業、市場的調整的空間。

上海證券報在相關報道中援引專傢觀點指出,征求意見稿本意是促進遊戲行業繁榮健康發展,而非抑制。當前僅為意見稿並非終稿,後續應積極關註各方意見反饋、條文修改完善進展,以及最終落地力度,理性看待其影響,不必過度反應。

另一方面,遊戲公司們也都紛紛給出了回應。

騰訊明確表示,監管部門本次發佈的新版《管理辦法》,對於遊戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素並無本質改變,也明確了對行業的支持態度,特別在鼓勵精品原創遊戲方面給出了指導性意見。

網易也公開回應稱,本次征求意見稿的發佈主要是彌補2019年以後相關管理辦法缺失問題,不會對網易業務造成本質影響。相信新規的出臺,將會更有利於消費者權益保護,有利於遊戲企業不斷進步,進而推動整個遊戲行業持續高質量、健康有序發展。

實際上遊戲行業近日還有兩類版號獲批的消息,而遊戲版號的過審往往被業界視為行業的重大利好。

12月22日,國傢新聞出版署更新了2023年進口網絡遊戲審批信息,新增40款遊戲獲批,騰訊、完美世界、嗶哩嗶哩等遊戲廠商均有在列。

公開信息顯示,今年分三個批次,共下發了98款進口遊戲版號,這也是自2020年以來,下發進口遊戲版號數量最多的一年。業內通常將進口遊戲版號的發放視為行業景氣度回暖、政策預期向好的重要信號。

12月25日,國傢新聞出版署官網公佈了2023年12月份國產網絡遊戲審批信息,共有105款遊戲獲得版號,這也是年內遊戲版號發放數量最多、首次破百的一個月。騰訊、網易等遊戲大廠均位列其中。

上百個版號獲批的消息無疑給行業帶來了強心劑,中國音數協遊戲工委對此發文強調,這次新批版號有力展示了主管部門積極支持網絡遊戲發展的鮮明態度。

促進遊戲行業的健康發展,也早已被寫進了相關的發展規劃中。例如2021年文化和旅遊部《“十四五”文化產業發展規劃》就提出,要促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展。

12月15日,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君發佈《2023年中國遊戲產業報告》,數據顯示,2023年國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口;用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。

除國內市場的增長外,國產遊戲還在出海方面取得一定的成績。2023年國產自主研發遊戲在海外市場實銷收入達163.66億美元,規模連續四年超千億人民幣,美國、日本、韓國等為國產遊戲主要海外市場,另外還有德國、英國、加拿大等新興市場的不斷拓展。

實際上無論重度遊戲、休閑遊戲還是體育產業化的電子競技,亦或是國內市場和海外市場的發展,在政策規范和利好效應的推動下,多元化的國產遊戲市場都在不斷增長的正向軌道穩步發展。