剛需變成“炒冷飯”,聯機遊戲為何總是一種味兒?

2024年2月5日 21点热度 0人点赞

很難想象,國產遊戲有一天也能在Steam上成為借鑒的對象,《Roboquest》經歷近一年的EA測試,正式上線後依舊保持了良好的口碑,而它的遊戲模式,像極了國內玩傢的一個老朋友,2020年國產單機銷量冠軍《槍火重生》。

同樣是美漫風格Rogue-like,同樣是多人組隊聯機共鬥,甚至還有相似的裝備驅動和隨機詞條,二者在玩法框架上的結構是如此一致,以至於《Roboquest》幾乎沒有什麼國內的購買者

《Roboquest》

《槍火重生》

遊戲對Steam市場上的射擊類聯機Rogue做出調研後發現,《槍火重生》新作未有消息,遊戲中的中國元素也構成了獨特的視覺風格,隻要將其剝離,完全可以開發出一款歐美版的同類迭代。

事實上,《Roboquest》的技術力要高出三年前的《槍火重生》許多,優秀的射擊手感讓不少玩傢在評論區拐到了那“罪大惡極”的《守望先鋒》上。漫畫風格、高速跑跳、相似的命中UI,遊戲在氣質上還原了OW腳不沾地、閃轉騰挪的獨特風格——然而它是一個PVE遊戲,這又不禁指向了另一個爆點,《守望先鋒2》沒有實現的那個PVE模式。而《Roboquest》的玩傢評論區,抱怨的重點則是聯機玩法不夠完美,如果能夠做到4人組隊,它將是真正的“守望歸來”。

當卡普空在TGA上壓軸放出《怪物獵人:Wild》的預告視頻後,盡管遊戲的發售時間遠在2025年,但數以萬計的玩傢還是重新回到了兩作之前的新大陸,復健的同時,為《怪物獵人:世界》的在線人數重新煥發第二春。這當然是“怪獵”IP和“三太子”辻本良三的號召力所致,同時,遊戲的“聯機共鬥”屬性,也發揮了它該有的實力。

這一波玩傢回潮將“世界”的在線人數沖擊到“冰原”上線時的水平

其實縱觀Steam的在線人數榜單,主打“聯機PVE”或者“CO-OP”屬性的遊戲,始終是名列前茅的佼佼者,僅次於競技類的PK遊戲,而不同於大量免費的、褒貶不一的對戰網遊,共鬥遊戲甚至還能坐享“名利雙收”,叫好又叫座。

相較於“狼人殺”、“自走棋”、“非對稱”等垂直品類,共鬥遊戲的玩法范圍更加寬泛,玩傢的持續粘性也更加固定,就像直播平臺的主播每年總需要挖掘出那麼一兩款節目效果爆表的“整活遊戲”一樣——哪怕早已發售並涼涼的《Among us》,也可以翻紅出圈。熱衷於聯機遊玩PVE內容的玩傢社區、玩傢小群體同樣會持之以恒地關註類型玩法的發售列表,評測並號召好友共同體驗。

在這個競爭異常激烈的賽道,我們能看到去年冒出了《致命公司(Lethal Company)》這樣的黑馬奇跡,在國人玩傢僅占到2%的情況下,達成連續三個月躋身Steam在線人數前十的成績,並且目前仍在繼續。聯機合作如何成就業界傳奇,哪些要素又會將產品塑造出與眾不同的體驗呢?

1)匹配陷阱

大廠的選擇並不會是賺一波錢就跑,一款“聯機PVE”產品在大成本投入之下,期望持續運營的時間至少超過2-3年,經典的比如《全境封鎖》、《無主之地》或者《末世鼠疫》,依靠遊戲大版本的DLC收費以及不斷更新的內購皮膚,將產品的營收線拉長,與最初的買斷份額合並成整體的投資回報。

但如此之長的運營周期,內容消耗過快就會成為一個麻煩,當玩傢卸載掉遊戲或者刪除桌面上的快捷打開方式後,再想爭取到回歸的可能性就不高了。顯然解決辦法就得從延長內容消耗的速度做起,也就是“刷子”玩法,裝備驅動。

裝備驅動類型的遊戲可以滿足減緩遊戲內容消耗速度的要求,但同時會對聯機遊戲的玩傢群體造成損傷,太多的養成內容導致每個玩傢既要在社區內多人遊玩,又需要很多時間進行單人Farm,最終的情況便是同一個社群的玩傢群體中遊戲進度出現參差,聯機遊玩體驗並不理想。

此時,玩傢由群體組織重新恢復到個人為單位,也就出現了“匹配”機制,轉變為徹底的MMO網遊,我們可以看到,像在之前提到的兩部《全境封鎖》和兩部《鼠疫》的進化中,無論是遊戲玩法還是在線任務、收益機制的改變,都在強調路人匹配、臨時組隊的要素,逐漸脫離原來的“聯機”概念。

例如《無主之地3》的新作改編,變成了不倫不類的樣子,一方面設置了多種戰利品分配機制,熟人之間可以共享掉落,即時分贓,路人房則會各自掉落,互相屏蔽。而因為組隊等級的不同,也可以選擇小隊成員各自造成百分比傷害,也可以基於房主等級遊玩,希望讓玩傢自定義搭配出適合目前組隊的收益方式。同時遊戲還有類似簽到通行證、運營活動等一系列強調On-Going持續運營的內容,這是網遊還是單機?

2)難度限定聯機

“不能隻坑我一個”,這種心理會在聯機遊戲的傳播中起到關鍵作。因此許多聯機類型的遊戲都會故意增加單人遊玩時的難度,讓玩傢不得不推薦給朋友。

最直白的方法是提高效率,《Payday》中即使你有三個啥也不會的笨賊隊友,但他們至少能在最後階段充當搬運錢袋的苦力,減少撤離時被發現的風險,此時單人通關就會變成了一個事倍功半、富有成就感的行為藝術,而對於遊戲的新手而言,和朋友一塊受苦就成了最好的社交理由。

《致命公司》中隊友的屍體價值5$,為了完成目標,有時就差這最後一口氣

3)聯機人數

鼓勵多人=人越多越好?“兩個和尚挑水喝,三個和尚沒水喝”,不同玩傢人數時,遊戲的生態節奏會截然不同,營造出獨特的遊戲體驗。

《生化危機》在5、6兩代分別加入了“雙人聯機”的玩法,多人遊戲完全沒有破壞本身恐怖驚悚的情緒流,關卡設計不斷設置需要分離解謎的玩法,隔離視野或者聽覺,這就是一個聯機人數創造出獨特體驗的范例。近年來,主打“雙人 驚悚”題材的解謎遊戲被開發成了專題的獨立遊戲。

每次就改一個字,開發商是懂得取名的

《Starship Troopers:Extermination》將遊戲的聯機人數上設到了16人,作為《星船傘兵》的改編FPS遊戲,玩傢需要在統一指揮下搭建工事,調配兵力,遊戲破天荒地發起了16人大組隊的要求,依靠班組語音和全圖語音兩個頻道,營造出混亂的戰場氛圍,還原電影原著中的人類軍團面對蟲潮時的慌張。

無論16人,4人、3人還是2人,社交永遠是聯機遊戲的主題。《Journey》的多人模式並不需要特意選擇,通常是玩著玩著,身邊就會突然出現另一個玩傢,活是在屏幕的某個角落出現白光,告訴你另一個玩傢的方位,聯機玩法與單機玩法從表面上看沒有任何區別,隻是屏幕上多了一個人,你能做的隻有飄飛和呼喚,為隊友指引道路。

這算什麼聯機遊戲呢?但《Journey》中的所有功能,卻都是為了聯機而服務的,在陌生的世界中,玩傢在旅途中分配到其他隊友,當人們漸行漸遠時,系統又會斷開並尋找新的夥伴,旅人可以為即將掉隊斷線的隊友駐足等待,也會一起停下,欣賞旅程中的美景,偶爾遇到經驗豐富的旅者,指引玩傢被關卡設計掩藏起來的珍寶,最終每個玩傢又會自發地將這些知識傳播出去,單人和多人的二元對立在這裡完成了辯證統一。

尾聲

同質化是任何一個類型遊戲的大敵,當ACT隻剩下神谷英樹開辟的類《鬼泣》玩法後,整個品類自然也就走向了末路。因此,是一個高度分化的還是一個逐漸走向統一的垂類,往往可以窺見未來一段時間內作品的商業價值。

聯機遊玩本應是一個大籮筐,足以囊括千奇百怪的玩法和設計,而近年來,像《Journey》這樣令人眼前一亮的作品卻銷聲匿跡了,從精致佳肴變成了隨年份不斷重新包裝登場的炒冷飯,食客送走一批又一批,終有一天會掩藏不住創意的匱乏。