疊紙新遊回歸“乙女”賽道,能否找回主場?

2024年2月5日 19点热度 0人点赞

圖片來源@視覺中國

文 | 新立場Pro

1 月 18 日被玩傢們戲稱為決戰國乙之巔,兩款新遊疊紙《戀與深空》、網易《世界之外》上線,騰訊、米哈遊、靈犀互娛旗下的熱門女性向遊戲都有大活動開放。

手遊運營一向追求“熱鬧”,在社交平臺掀起話題,營造出一種樂隊花車的氣氛吸引玩傢加入狂歡。但也像玩傢之間調侃的那樣,熱鬧多是被疊紙新遊發佈挑起來的。

即便不在一線遊戲大廠之列,疊紙於女性向遊戲這個垂類賽道的影響力足以讓大廠忌憚。以騰訊為例,為了配合這次活動營銷,官方微博聯動了旗下幾乎所有遊戲壯聲勢,而實際上《光與夜之戀》此前在流水排行榜上大幅度領先同類競品。

公測首日,《戀與深空》iOS 暢銷榜最高位於第 8 名,據點點數據,上線首周 App Store 總收入約為 2668 萬元,首發勢頭不出意外地壓過了此前的“四大國乙”。

(來源:點點數據)

當下的疊紙尤其需要這些提振信心的數據,接下來市場關註的,也是新遊能否延續前座的輝煌,穩固其在遊戲業內中流砥柱的地位。在優勢品類代表作進入運營末期、新品類嘗試仍未破局之時,一個爆款至關重要。

曾謀劃開疆拓土卻鎩羽而歸的疊紙,現在首先得拿回過去在垂類領先的王冠。

01 女性向“先驅”的掉隊壓力

疊紙在女性向賽道的影響力有兩層來源,一是突出的商業表現,而是對相關文化消費市場的引導。

“女性向”一詞源於日本。“向”為目標群體的後綴,指一種把女性當作目標受眾的文化消費。疊紙現任董事長及 CEO 姚潤昊曾在采訪中談及做遊戲的初衷,認為沒有可以被定義為“不玩遊戲”的人群,隻有“沒有遊戲適合自己玩”的人群。很多成年人玩遊戲都和小時候的經歷有關,換裝類、角色扮演類的遊戲說不定會受玩芭比娃娃長大的女性歡迎。

這是疊紙抓住的第一個機會,從 Flash 遊戲時代起,換裝玩法就備受女玩傢喜愛。碩士期間,姚潤昊看到當時的 iPhone App Store 排行榜大都是個人作品,便帶著四五個人的零經驗團隊做出了《暖暖的換裝物語》,上線後反響熱烈。

2013-2015 年,姚潤昊回國創業、拓展團隊,推出了續作《暖暖環遊世界》、《奇跡暖暖》。後者與騰訊合作發行,上線後,疊紙的市值躍升至 6 千萬,後來又獲得了東方星暉領投、宋城演藝旗下公司跟投的 1.5 億元的 B 輪融資。

使其名聲大噪的第二個機會,是將“乙遊”這一源自日本的小眾品類推向國內玩傢。

“乙女”即日語“少女”,乙遊指女性向戀愛遊戲。2017 年以前,受產品研發、運營、針對女性用戶特定遊戲較少等因素影響,女性用戶群體在遊戲市場所占的份額較小,但新變量正在改變這一切。

2017 年前後,正是移動互聯網用戶消費潛力被多方挖掘的黃金期。於遊戲行業,移動設備逐漸取代 PC 成為主流,性能與普及率均大幅提升。同時,女性的多樣文化消費訴求通過社媒廣泛傳播,戀愛遊戲,作為一種女性偏好的情感消費,在國內近乎空白。

2017 年 12 月 20 日,主打戀愛、養成、情感陪伴的手遊《戀與制作人》全平臺公測。據極光數據,上線一個月後,安裝數量達到 711.13 萬,日活躍用戶數超過 400 萬,用戶群中 94.2%為女性玩傢,24 歲以下的占比 73.7%。

《戀與制作人》的現象級表現一度帶動了女性手遊市場的整體發展。數據統計,中國遊戲市場女性用戶消費規模從 2016 年的 312.3 億元高速增長到 2017 年的 430.7 億元。上線後一年內,遊戲下載平臺 TapTap 上女性向相關遊戲增長數量達 4000 多個。

彼時,手遊市場已進入紅海階段,增量潛力主要在出海與細分賽道。女性向的市場潛力因疊紙被多方關註,吸引頭部玩傢入局。2020 年開始,網易《時空中的繪旅人》、騰訊《光與夜之戀》、米哈遊《未定事件簿》陸續上線,戀愛遊戲本就非常註重視覺呈現與敘事體驗,在大廠技術力與產能的加持下,疊紙不再一枝獨秀。

與此同時,《戀與制作人》逐漸進入運營衰退期,據極光雲服務平臺統計,其 2020 年第三季度的月新增用戶為 46.2 萬,2021 年同期數據為 42.5 萬,2022 年同期已不足 40 萬。

02 轉型嘗試與破圈執念

姚潤昊曾在 2020 年的一次演講中提到,“我們自己從來不覺得成功是基於對女性用戶的理解,反而是因為我們覺得女性用戶不用特別去理解而成功的。”疊紙不希望被簡單地定義為女性向遊戲公司,更想讓大眾看到公司擅長創作。

對於創作的追求,疊紙在其舒適區內外都有實踐。

姚潤昊在接受《遊戲葡萄》采訪時表示,早期公司不知道該做什麼,模糊定下兩個方向:新東西和技術升級。前者成為了《戀與制作人》,後者成為了《閃耀暖暖》。

在換裝遊戲領域,疊紙的技術升級直觀反映到了視覺呈現之中,“暖暖”這個歷時已久的 IP 得以煥發新生。

但疊紙的野心顯然不止於此。細分賽道有其上限,更何況多方加入乙遊混戰後市場逐漸飽和。再者,乙遊一直在“遊戲性”的問題上多受詬病,甚至有激進觀點認為乙遊本質是視覺小說搭載休閑小遊戲,核心是販賣圖像與文本,不存在獨創玩法。

無論出於業務擴張還是創作追求,疊紙都走向了踏出舒適區,開發新品類的嘗試,先後推進了《戀與深空》《逆光潛入》《百面千相》《無限暖暖》4 個新項目,除了 IP 續作,還有即時戰術和開放世界這類受眾更廣的一般向遊戲。

這帶來了一定的成本壓力。2023 年 10 月,媒體報道蘇州疊紙發生一起股權質押,自然人吳韻芳將600股權數額質押給米哈遊全資子公司,被外界解讀為疊紙資金鏈可能出現問題。此外,遊戲內購價格的上漲也引發一些玩傢討論,是否因為新項目開發需要額外“輸血”。

與之相對的是新遊開發的長周期,《逆光潛入》2021 年首次曝光,去年初拿到版號,目前仍在測試階段。《百面千相》《無限暖暖》都是開發難度較大的開放世界玩法,其中《百面千相》在 2022 年底放出實機演示後尚無最新進展,對比同期曝光的網易同類型遊戲《燕雲十六聲》,直到近期還在同步開發進度。

不同於曾經在細分賽道做第一個吃螃蟹的人,疊紙投身的新品類幾乎都將面臨紅海競爭。而此時貢獻絕大多數營收的《閃耀暖暖》和《戀與制作人》,一個上線四年,一個上線六年,均在暢銷榜百名徘徊,要支撐起轉型的長線作戰,疊紙需要新的“頂梁柱”。

03 抓住 IP 餘熱

SensorTower 在《2023 年女性青睞的手遊市場洞察》報告中統計了 iOS 和 Google Play 市場女性用戶比例超過50%的遊戲產品,結果顯示,全球收入前 100 的女性青睞手遊內購收入在 2021 年達到峰值 176 億美元後有所回落。SensorTower 預測 2023 年收入超過 160 億美元,與 2022 年基本持平。

不隻疊紙需要創新,整個女性向遊戲市場也需要創新。

“四大國乙”之中,公測時間最早在 2017 年 12 月,最晚在 2021 年 6 月,已近 3 年未有影響力新作誕生,且同質化產出讓消費者逐漸審美疲勞,而這也給廠商們留下了一些了冷飯熱炒的空間。

所以我們可以看到,疊紙用重做暖暖類似的思路,重做了一遍“戀與 IP”:比如 2D 轉 3D,加入戰鬥系統,嘗試突破過去通用的乙遊視覺與玩法模版。

在其最擅長的情感互動層面,疊紙融入了大量新技術提升沉浸感,包括“玩傢形象自定義”、 “AI 定制語音”、“主觀視角鏡頭”和更多的角色模型互動,以爭取在準社會交往之中喚起玩傢的情感反應。

文本敘事層面的轉向同樣不可忽略。近年來,女性消費意願在時代思潮與經濟社會變遷中不斷演化,如果說六年前戀愛遊戲劇情還能大量化用古早言情小說模版,售賣浪漫體驗,那麼在如今大女主題材火熱的文娛市場中,玩傢對劇情如何展現女性主角的主體性提出了更高的要求。因此遊戲中,主角設定從前作的影視公司制作人,到現在更強調“與男主並肩作戰”的深空獵人。

與多數產業不同的是,在乙遊賽道,主創的個人品味會非常深刻地影響到遊戲產品成色。而在被問及如何理解女性用戶時,姚潤昊的回答是,“我沒有大傢想象中那麼了解女性用戶,甚至覺得自己不了解女性用戶。如果你尊重女性,你就不會認為自己有多了解她們”。這樣的觀念讓疊紙沒有去迎合刻板印象,同時這也是在強調,公司不希望未來發展限於女性市場。

但疊紙在其它領域真的能夠闖出未來嗎?不是說疊紙不具備創作實力,隻是其他的戰場上,幾乎全是重視創作、不計投入的對手,前景確實不太明朗。

現階段,還是先看看《戀與深空》能不能找回場子吧。