《白荊回廊》,一場二遊“新兵”的奇妙冒險

2024年2月5日 23点热度 0人点赞

文 | 讀娛,作者 | 蒜香啫啫角

2023年二次元遊戲的競跑已經基本結束,除了米傢的《崩壞:星穹鐵道》和深藍的《重返未來:1999》,其他包括《閃耀!優俊少女》《蔚藍檔案》《塵白禁區》《少女前線2:追放》等都做了大量宣傳的新二遊,基本都於發行次月在流水與熱度上快速滑落。

不過,去年的廝殺並沒有打消廠商們繼續邁進的熱情,僅目前已知的二遊重頭戲就有《鳴潮》《絕區零》《明日方舟:終末地》《P5X》等多個作品,而最先正式與玩傢見面的《白荊回廊》,著實給今年的二遊大戰開了個不一樣的頭。

《白荊回廊》在1月12日正式公測後迅速沖上了App Store遊戲榜免費榜首,不過在眾多UP主、KOL給出好評的另一邊,遊戲社區TAPTAP上《白荊回廊》評分5.7,大量玩傢認為遊戲差勁,一小部分人認為遊戲不錯,這種聲音反應在市場上,遊戲上線3天後App Store排名就被《元夢之星》與新乙遊《戀與深空》反超。

一個是有著豐富單機遊戲開發經驗的廠商,一個是財大氣粗有資源的頭部代表,在燭龍與騰訊雙加持下的《白荊回廊》,卻在開局得到了兩極分化的玩傢評價,或許也顯示出想搞懂二遊市場經驗還真是必不可少的。

天空一聲巨響,《白荊回廊》閃亮登場

如果假設《白荊回廊》是突然穿越到魔法世界的新人,那麼這個新人一定是從天而降引發一場千年難見的流星雨並最終在地上砸出了一個堪比城市大小的深坑來登場的。

哪怕你不關註二遊,甚至根本不玩遊戲,《白荊回廊》的宣發也足夠覆蓋到你。社交側的QQ、微信,社區上的微博、B站都有相關信息,就連輸入法都在提醒“白荊回廊今日上線”;線下十個城市投放大屏廣告,線上發紅包、百名KOL宣傳、開屏廣告,無論如何這款遊戲早晚會出現在視野中。

這樣的宣發現在被認為是騰訊遊戲發行的專屬打法,雖然同樣是投廣告,但因為騰訊出手,厚實的資金儲備與強大的資源支持,讓其有了友商難以望其項背的宣發勢頭。遊玩領紅包、百名KOL宣傳、各種廣告,一個月內,騰訊就把這套打法從《元夢之星》復刻到《白荊回廊》上,足見騰訊對這款遊戲的寵愛。

當然,除了廣撒網式的宣傳,針對對遊戲可能感興趣的潛在目標受眾,騰訊也做出了配套動作。

因為遊戲角色耶芙娜的大招動畫有滑冰演出,騰訊就找來了花滑運動員陳虹伊,將真人的滑冰動作與耶芙娜大招動畫剪輯到一起進行推廣,遊戲上線OP《螢火照夜》也找來了歌手阿蘭演唱,至於什麼遊戲CG、遊戲外聯動,其他二遊有的牌面《白荊回廊》也一個不差。

但就在這足夠驚人的宣發陣勢下,其宣傳效果不好判定。除了中國BOY、逍遙散人、Uzi、某幻君等B站頭部遊戲相關UP主外,手工耿、帝玖管弦樂團、王師傅、蘇久承等非遊戲領域UP主KOL也在百名監督名單內,手工耿做的鋼鐵客廳雖然夠有意思,但隻是從遊戲獲取靈感制作實物,能讓多少人對《白荊回廊》感興趣不好說;而變裝博主蘇久承的醒獅變裝視頻,和遊戲更是沒有多少直接關聯,隻在評論區寫出“異世交匯即時多維戰鬥RPG”能給《白荊回廊》引多少流也需要打個問號。

為派對遊戲《蛋仔派對》找來科技、娛樂KOL做宣傳可以理解,畢竟低門檻的遊戲潛在用戶更泛化,而在《白荊回廊》這樣的二次元遊戲也采用相同的宣發思路,可能真的隻能突出“不差錢”了,從眾多非遊戲領域KOL做出的內容來看,硬要和遊戲產生關聯是困難的、痛苦的。

其實,作為二遊市場的初到者,《白荊回廊》也許並不適合這麼亮閃閃的登場方式,因為在這樣大范圍宣傳之後,給遊戲帶來了大量“不合適”的用戶,這也是其評價兩極分化的核心原因之一。

遊戲雖好,但在“魔法”面前隻動腦很難贏的

當下的環境,如果把二遊市場視作一個“魔法世界”,那麼美術、建模就是一款二遊的“魔力”,給玩傢的福利是它們的“武器”,玩法則是不那麼重要但有一定影響的屬性數值。從這個角度而言,打量《白荊回廊》這個“魔法世界”的新人,“魔力”不足、手拿“木棍”,隻有新的玩法能夠給它加一點“戰力”。

在以角色抽卡為核心基調的二遊市場,角色夠不夠吸引人,是吸引玩傢入坑的關鍵。

《白荊回廊》在角色建模上采取了燭龍擅長的NPR PBR渲染模式,這種有別於傳統二遊的渲染選擇,讓《白荊回廊》有了一絲服務自傢“古劍奇譚”粉絲的味道,但同時也推遠了一些傳統二遊玩傢,在遊戲相關內容的評論區經常出現“人物醜”的評價。角色人物美醜是一個非常主觀的事,不過當一個二遊玩傢覺得視覺沒被滿足,就離TA卸載遊戲不遠了。

當玩傢入坑後,遊戲給到的抽卡資源也是二遊玩傢決定是否繼續玩下去的影響因素。像是後來得到玩傢認可的《重返未來:1999》,開服因為福利太少而退坑的比比皆是,直到官方運營跟進調整贈送力度,才在後來扭轉了開服的差評。

而《白荊回廊》大概就是吃了燭龍沒做過二遊的虧,雖然在開服宣傳的福利符合玩傢預期,但實際福利被拆分到遊戲內多個環節,需要玩傢體驗角色羈絆、首通、漫巡等一定流程後才能拿到宣傳中的福利,導致一些玩傢感覺到了宣傳“詐騙”、堅持不到後面流程而給出了差評。

這其實也就談到了為什麼部分玩傢堅持不到後面流程。燭龍作為單機廠商,下場做手遊是帶著一點責任感來的,《白荊回廊》在玩法上進行了一定的創新嘗試,表面來看是塔防戰棋遊戲,更深入來看是RTT肉鴿養成,在結合了《賽馬娘》的局內養成模式基礎上,還疊加了《神界原罪》類似的元素反應,讓遊戲在戰鬥層面的即時策略性更進一步。

一句話概括,就是《白荊回廊》對於不少玩傢而言過於復雜了。這既是《白荊回廊》的魅力,也是《白荊回廊》整個項目“擰巴”的根源。

手遊形式本身可以說等同於低門檻遊戲,低門檻才可能換來大眾市場,《原神》也是把動作遊戲的操作門檻降到最低來保障大部分用戶的遊玩體驗,“弱保軟”是二遊的一個潛在關鍵。《白荊回廊》雖然沒有很高的操作門檻,但有較高的策略門檻,這就使這款遊戲天然不適合大眾市場,再配合騰訊財大氣粗的宣發策略,為遊戲招攬來了太多非目標用戶,這才讓遊戲的開服口碑一落千丈,整個項目顯得極其擰巴。

其實,作為一款在玩法上足夠創新的二遊,《白荊回廊》本身是值得肯定的,不僅拓寬了玩傢群體的選擇,也給行業帶來了新的玩法創新參考,它本該是收獲目標受眾吹捧的,奈何如今大量差評掩蓋了其自身的亮點,這也是喜歡這款遊戲的人所無奈的一點。

那麼,我們再說回燭龍和騰訊這兩個二遊市場的“新兵”,他們本身帶著讓人眼前一亮的想法來到二遊市場,但登場方式的錯誤,對用戶市場洞察的不透徹,讓這一趟冒險的開篇就陷入窘境。

不過,目前市場的表現與評價還遠不到給《白荊回廊》蓋棺定論的程度。作為長線運營的遊戲,燭龍還有一定的時間通過運營解決一些諸如福利、內容較少的問題,當不適合的玩傢離開遊戲,《白荊回廊》還有口碑回升的機會,那時再進行一次適合的宣傳,或許就能改變這趟冒險的結局——

讓魔力不足的「魔法使」憑借頭腦擊敗名為「玩傢」的BOSS,徹底攻略玩傢。這樣美好的結局也是我們所期望的,畢竟認真做創新的探索總該得到應有的獎賞。

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