全面禁止未成年人玩網游,你贊成嗎?

2024年3月8日 20点热度 0人点赞

備受爭議的網絡游戲,最近又火上熱搜。

全國兩會期間,多名代表委員建議加強對網絡游戲的管理。

其中,全國政協委員洪明基表示,雖然游戲設置了防沉迷的功能,但很多孩子對網游的依賴成癮,根本控制不住玩游戲時長。如果管控游戲的手段達不到效果,更希望國家出台政策,全面禁止未成年人玩網游。

相關話題迅速沖上微博熱搜榜首,閱讀量突破4億次。洪明基委員認為「網絡游戲管得不夠嚴」的觀點得到了不少網友的贊同。

我們對網絡游戲的監管,真的還不夠嚴嗎?網絡游戲究竟利弊幾何?錦觀實驗室對此進行了調查分析。

我國網絡游戲防沉迷工作

成效明顯

希望對網絡游戲管得更嚴,是不少家長的願望。但一個無法迴避的現實是,如今我們的網絡游戲防沉迷,實際已經非常嚴格。

2021年8月,國家新聞出版署發布了堪稱史上最嚴防沉迷規定的「830新規」,涉及網絡游戲實名制、游戲時長、行業監管、游戲適齡提示、家校監護等方面,新規將未成年玩家每週遊戲時間壓縮到了不超過3小時。



中國音數協游戲工委相關負責人曾表示,「830新規」發布後,我國游戲行業積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統。

但不同的群體也有不同的感受。

比如,洪明基委員就表達了對網絡游戲防沉迷效果的質疑,也有不少家長在網上訴苦,自家或身邊人的家庭因為孩子沉迷游戲而矛盾重重、沖突不斷。包括在筆者參加過的網絡游戲防沉迷座談會上,不少家長對此也是憂心忡忡。

但與不少人「體感」的情況不同,包括權威機構在內的多方統計顯示,我國網絡游戲防沉迷工作成效是非常明顯的。

《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少。 在新規作用下,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上。《2023中國游戲產業未成年保護進展報告》顯示,在「休息時間會做哪些事情」的調查中,「玩網絡游戲」排在第六位。



而飽受詬病的未成年人網絡游戲充值問題,也得到極大的改善。根據騰訊2022年一季度財報顯示,未成年人在游戲時長、流水中占比僅0.4%和0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%。中手遊財報也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費占比降至0.0029%,較去年下降近90%。不到十萬分之三的占比,幾乎可以忽略不計。

而「幫助未成年人繞過防沉迷系統監管」的黑灰產,更是遭到相關部門持續不斷的嚴厲打擊。

《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》指出,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。一年後,中國音數協第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君在公開場合表示,未成年人沉迷游戲的突出問題已得到進一步解決。


連「國民女兒」全紅嬋曾在接受采訪時,都忍不住吐槽自己玩網絡游戲的遭遇:「可是它限時間,沒到年齡啊,只能玩兩盤,不夠啊,哎!」


網絡游戲

能夠全面禁止嗎?

從經驗和邏輯上講,無論一個政策再嚴格,也很難徹底解決某個問題,只能達到其最優效果。

《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》顯示,2022年未成年網民規模已突破1.93億,使用手機上網的未成年網民比例一直保持在90%左右。在這個基數和比例下開展網絡游戲防沉迷,很難做到沒有一條「漏網之魚」。而這正是不少家長控訴的地方。

如果不能完全解決,就只有全面禁止。這也是不少網友支持洪明基委員建議的原因。

但游戲是人類的天性,從早期的物理游戲到現代的電子游戲,可以說,上萬年間,人類一直以各種形式參與游戲活動。

想要通過全面禁止來壓制天性,談何容易。

一代文豪魯迅對此也有過反思。在《風箏》一文中,魯迅回憶自己小的時候,認為「沒出息孩子所做的玩藝」。面對弟弟對放風箏的熱愛,他不僅覺得「是笑柄,可鄙的」,還折斷踩扁了弟弟的風箏,然後「傲然走出,留他絕望地站在小屋裡。」

但離別多年以後,魯迅「才知道游戲是兒童最正當的行為,玩具是兒童的天使。」想要彌補,弟弟卻全然忘卻了,只是「臉上都已添刻了許多『生』的辛苦的條紋」。這段回憶,也被魯迅視作是對自己的懲罰。

如今,被不少家長視為洪水猛獸的網絡游戲,也可能是很多孩子眼中的「風箏」。如何把握其中尺度,考驗家長的智慧。

從另外一方面講,游戲早已擺脫單一的娛樂屬性,不僅成為現代產業體系中越發重要的一環,還成為文創、AI、芯片等諸多關鍵產業發展的重要引擎。

例如,在硬件領域,游戲為CPU、GPU半導體集成電路產業領域創造了需求,催生了像英偉達這樣的全球頂級芯片公司;在軟件領域,游戲開發直接促進了3D內容製作平台、引擎和雲渲染的蓬勃發展,為虛擬現實乃至虛實融合打牢地基;在移動通訊領域,游戲對高帶寬和低延遲的強追求,成為普及以5G為代表的高速網絡的核心驅動力。

中科院團隊通過量化分析發現,2020年,游戲技術對芯片產業的技術進步貢獻率約為14.9%;對5G和XR虛擬現實這兩個虛實融合時代的重要基礎設施,游戲技術的科技貢獻率高達46.3%和71.6%,游戲已經成為名副其實的「高科技」產業。

在科技競爭日益激烈的當下,「只要芯片,不要游戲」無疑是狹隘的觀點。

當然,沒有人會認為,為了發展經濟,就可以忽略網絡游戲存在的問題。實際上,無論是國家政策,還是社會各界,始終保持對網絡游戲所帶來的影響高度重視、密切關注、持續監管。從相關數據來看,網絡游戲行業和未成年人防沉迷工作如今都在向好發展,這樣的成效來之不易。

凡事均有利弊,默許縱容肯定不對,但動輒全面禁止,也並非理智之舉,往往還適得其反。發現並解決未成年人沉迷網絡游戲背後的問題,可能才是真正的「藥方」。

成都日報錦觀新聞

文字 謝夏冬

編輯 楊碩

參考資料:《除了讓長城「永生」,游戲技術還帶來這些改變》科技日報

綜合 時間財經、伽馬數據、新華社