對話《決勝巔峰》制作人:從十億到零,從零再到一切

2024年2月5日 22点热度 0人点赞

文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓‍‍‍

14億到0,從頭開始新征程。

前天(1月23日),沐瞳科技與電競世界杯(Esports World Cup)基金會聯合官方宣佈,《決勝巔峰(MLBB)》成為了首個入選電競世界杯的比賽項目。

說起EWC,可能國內有些人會比較陌生,但它前身是沙特的Gamers8,後者以高獎金池聞名。在去年10月,沙特官方宣佈將其升級為“電競世界杯”,將包含世界各地流行的電競項目,並致力於打造成為規模最大、獎金池最高的全球電競賽事。

而這樣一個兼具國傢意義與商業影響力的電競賽事,在許多成熟的電競項目之中,卻唯獨選擇了《決勝巔峰(MLBB)》作為首個官宣產品,足以看出主辦方對後者的重視。

(上海黃浦江畔的白玉蘭廣場上,也為《決勝巔峰》點亮了燈光秀)

在我看來,最大原因自然是沐瞳在海外多年的深厚積累。論玩傢,《決勝巔峰(MLBB)》全球月活突破1.1億,總註冊玩傢超14.65億,在全球十多個國傢和地區可以說是毋庸置疑的“國民級遊戲”;

論影響力,在Esports Charts公佈的2023年移動電競賽事觀看榜單上,《決勝巔峰(MLBB)》以5.3億小時的觀看時長連續三年蟬聯排行榜榜首。去年的“M5”總決賽更是創下了電競賽事收視數據的新紀錄,PCU(峰值觀看用戶)突破506萬,成為了2023年火爆的全球移動電競賽事。

(全球移動電競賽事第1)

另一個值得註意的因素是今年《決勝巔峰》國服的動作。

目前,遊戲處於限量不刪檔測試階段,預計將在年內公測,相關的電競合作也在如火如荼地展開中,像這次提到的EWC賽事就確定了會有中國戰隊參與。

隨著未來國服的正式上線,中國將會以獨立賽區的身份加入到沐瞳的全球賽事體系之中,不僅能夠讓中國選手有機會與海外的職業選手同臺競技,而且也能為海外繁榮的電競生態註入新活力,提高賽事的競爭性與觀賞性。

當然,更重要的意義在於它補全了《決勝巔峰(MLBB)》全球移動電競體系重要拼圖,使後者賽事影響力得到進一步擴張,擁有更充足的發展潛力。

所以,站在如今這個特殊且關鍵的時間節點之上,我們找到了《決勝巔峰》國服制作人Kisa,與他聊了聊國服的研發近況、運營策略以及對於MOBA賽道的看法。

以下是經過整理的對話實錄,為方便閱讀有所刪減:

01

“《決勝巔峰》不止是MOBA

更是社交場景”

手遊那點事:《決勝巔峰》從拿到版號到今年開啟的測試,過去了差不多一年時間。期間,你們主要都在做哪些內容?

Kisa:從去年4月拿到版號到開啟不刪檔測試前,有差不多8個月時間,我們做了兩輪測試,其中涉及到大量的適配及優化工作。例如與國內手機硬件的兼容性適配,再例如國內的網絡調配,使其能夠更全面覆蓋國內各個地區。

在這個過程中,我們有持續收集玩傢意見,拉不同類型玩傢來做測試,然後基於他們的反饋來做針對性的內容調整,包括戰鬥操作習慣,遊戲對局節秦,以及投放什麼類型的英雄等。

另外,也同步在準備國服的特色新內容,希望能夠給玩傢帶來差異化的內容體驗,諸如光啟廣場、包含各地方言的局內快捷語音功能等等。

總的來說,是希望通過不斷的優化工作給國服玩傢呈現一個更加完善、更加豐富的產品體驗。

手遊那點事:在做整個《決勝巔峰》國服版本時候,你們遇到過的最大困難是什麼?

Kisa:最大困難是在國內MOBA產品競爭激烈的情況下,我們該如何讓國服玩傢喜歡上《決勝巔峰》?

在做了大量玩傢調研、訪談的工作之後,最終確定的方向是,堅持產品簡單爽快的核心優勢的同時,降低用戶的上手門檻,以保證前期快速上分的遊戲體驗。

然後在此基礎上,盡可能地給予玩傢更多競技體驗的優化。比如說玩傢對局即使失敗了,但表現優異成為敗方MVP的話,便不會掉分;而勝方則有機會跳星跳段。

手遊那點事:這一機制的靈感來源於哪裡?

Kisa:它本質是源於玩傢的實際遊戲體驗和感受。

因為我們與很多國服玩傢溝通的時候,發現大部分人都遇到過類似的場景:五個人面對強大的對手,而其餘四個隊友表現不佳,節節敗退,最終遺憾輸掉對局。

但其中這名玩傢一個人依靠技術和意識打出了很多精彩高光的表現,那麼他的努力不能因為一場失敗就被抹去。

所以,決定加入了這套“敗方不掉分”的機制,目前測試下來還是廣受好評的。我們希望讓每個玩傢在對局裡面的努力與貢獻都得到肯定,提供更多的正向反饋,讓大傢能夠盡情地享受競技遊戲的魅力。

手遊那點事:剛剛提到國服還有個特色系統“光啟廣場”。可以聊聊它的設計初衷嗎?

Kisa:我們想打破MOBA遊戲傳統的列表社交,能做到像其他社交遊戲一樣,有沉浸感的場景互動體驗,讓它更符合“聚集在一起”和“看見彼此”的社交需求,也讓每個人能夠更加全面地展示自己的身份形象,彼此吸引。

具體來看,光啟廣場為玩傢提供了兩個功能,一是“車隊模式”,玩傢可以駕駛車輛在廣場中招募隊友,並且能選擇自己喜歡的招募語音;

二是獨特的擂臺賽SOLO玩法。系統將隨機提供10位英雄供雙方選擇,而率先擊敗對手兩次,或摧毀敵方防禦塔,又或在比賽時間結束時金幣總數領先的玩傢,獲得勝利。

連續守擂成功之後,玩傢不僅可以獲得專屬稱號,還能登上擂主獎臺,被其他玩傢觀摩。

目前這兩個功能都收獲了許多測試服玩傢們的喜愛。後續,我們也會不斷地增加場景內的互動玩法內容,進一步豐富玩傢們社交體驗。

我們希望《決勝巔峰》不隻是一款MOBA遊戲,更是一個志同道合朋友相聚在一起的社交場景。

手遊那點事:在我看來,多元化的世界觀與英雄是遊戲一大亮點所在。在這方面,國服是如何呈現的?

Kisa:《決勝巔峰》在海外七年運營以來,搭建了一個涵蓋不同區域文化、有著豐富歷史底蘊的完整架空世界一一黎明大陸。

在這片大陸上,不僅有100多個獨特有趣的英雄,還有英雄背後的多個不同的區域設定。比如孕育了東方文化的“東禹”、代表中世紀歐洲文明的“莫克尼亞帝國”、展現絲綢之路風采的“阿傑爾塔”等等。

而這些設定會通過“英雄”這一內容載體,結合圖形和CG等形式傳遞給國服玩傢,幫助他們更好地理解英雄所處的勢力特點及其背後的歷史故事。

當然,我們也會將通過皮膚設計、品牌聯動等方式給國服的玩傢們提供更多有趣內容。

手遊那點事:你作為制作人,會如何評價遊戲目前版本的表現?

Kisa:在我看來,遊戲還有很多進步的空間。比如說戰鬥方面的手感,它可能會因為不同英雄、皮膚,甚至是不同機型等因素而產生差異,以至於影響玩傢操作。而這也是我們目前主要調整優化的內容。

除此之外,我們確實認識到遊戲目前在美術方面還需要優化。所以,遊戲未來也會針對這部分不斷做迭代,爭取在正式上線時,給玩傢帶來全新的視覺體驗。

02‍

“抖音投入過億 ‍

希望打造出屬於《決勝巔峰》的內容社區”

手遊那點事:遊戲開啟不限量測試有一段時間了,玩傢反饋如何?

Kisa:有好有壞吧。玩傢普遍覺得好的地方在於,技能機制與組合新穎、上分體驗正反饋高,硬件配置門檻更低等方面,這也是《決勝巔峰》的優勢所在。也有建議優化的地方,例如英雄名稱復雜難記、個別操作習慣跟以往遊戲操作習慣不一樣等等。

不過,整體從數據層面上看,對比之前測試的情況,這次還是有了很大的提升。

手遊那點事:對於大部分玩傢來說,MOBA都有著一定的學習門檻。那在這方面,你們是怎麼解決的?

Kisa:從三方面下手。

首先,是遊戲初期的英雄推薦。我們會給國服玩傢推薦更加簡單爽快的英雄,讓玩傢在初期就能夠較低成本地理解英雄的技能機制,快速地在前面幾場對局中感受到MOBA遊戲的核心樂趣。

其次,是新手視頻教學,即“英雄秒懂”系列,幫助玩傢去逐步拓展對其他英雄玩法機制的認知與理解。

與此同時,我們還在英雄界面,對局loading界面都放置了英雄技能簡介。並且,當玩傢被敵方英雄擊殺時,也會放出敵方的技能介紹,方便玩傢能夠快速找到克制方法。

最後,是在分路學習上,通過分路的保障能夠最大化地減少前期搶位置帶來的遊戲體感下降。目前,遊戲內已經有了初步的分路引導功能,後續也會上線基於分路的匹配功能。

手遊那點事:《決勝巔峰》與抖音平臺進行了深度的合作綁定,目前效果怎麼樣?

Kisa:遊戲跟抖音的深度合作仍在推進中。其目的是想要能夠打通遊戲與抖音的內在聯系,讓用戶在兩個產品之間形成體驗的閉環。

例如,玩傢在刷短視頻的時候,可以隨時打開遊戲邀請好友來一局;如果打出了精彩操作也能一鍵分享,通過抖音展示給朋友看;甚至還有在看直播的時候一鍵上車......諸如此類的例子可能還會有很多。

最終希望《決勝巔峰》能夠借助抖音平臺的流量以及用戶基礎,開辟出一個充滿潛力的社交體系,並圍繞其不斷深化,搭建出屬於產品自身的內容社區,以此觸達更為廣泛的圈層。

手遊那點事:那遊戲正式上線之後,你們還會基於抖音去做哪些運營活動?

Kisa:包括玩傢可直接參與的內容分享與創作活動,也包括內容創作者參與的征稿活動。

其中需要強調的是,我們會長線地在抖音平臺上投入過億級別的預算,重點孵化、打造屬於《決勝巔峰》的內容社區生態。

另外,我們也會通過舉辦各類交流活動與跨國賽事,激發抖音的KOL群體帶動旗下玩傢加入到《決勝巔峰》,一起感受世界的多元文化和全球電競的魅力。

手遊那點事:未來國服的運營方向大致是什麼樣?

Kisa:作為一款“國內研發、海外歸來”的產品,《決勝巔峰》國服運營的核心是堅持玩傢導向與長期主義。

首先,目前我們儲備了大量內容,等遊戲上線後,我們會針對國內玩傢的習慣設定運營節點、推出新的英雄和皮膚,同時也會高頻地進行遊戲優化和更新,以保證玩傢們的興趣和遊戲的新鮮感。

其次,我們希望國服在上線一年內可以做到與海外版本一致,融入到全球運營體系中,給玩傢們帶來全球化的遊戲內容。

手遊那點事:在電競領域,國服的計劃又是怎麼樣的?

Kisa:隨著《決勝巔峰(MLBB)》成為沙特電競世界杯的首個官宣項目,國服將作為沐瞳全球電競體系的重要拼圖,正式與世界賽相連接。

現在我們已經開啟包括選手、俱樂部及解說主持在內的一系列官方合作夥伴招募計劃。接下來的3月、4月,還將舉辦的兩個官方賽事,其中奪冠隊伍可以直接晉升到6月舉辦的電競世界杯中國賽區資格賽。

不僅如此,本次招募也將包含《決勝巔峰》女子戰隊的註冊。通過註冊審核及選拔後的女子戰隊,將代表中國參與到包含12支戰隊總計50萬美金獎池的國際女子邀請賽。

最終,我們希望《決勝巔峰》能夠與世界賽事接軌,打造出一套完整的,涵蓋世界各個主流國傢與地區的移動MOBA電競賽事體系,進一步拓展影響力。

並且,讓全球文化與電競反哺回產品本身,為遊戲帶來源源不斷的熱度與流量,形成正循環的發展模式。

03‍

“全球化,是《決勝巔峰》最核心的競爭力”

手遊那點事:眾所周知,現在國內MOBA市場的競爭非常激烈,對此你們會有壓力嗎?

Kisa:既是壓力,也是機會點吧。

誠然,MOBA市場已經有成功的產品占據了比較大的市場份額,但仍然可以看到有不同種類的MOBA遊戲滿足了對應細分玩傢的需求,擁有了自己的一席之地。

換而言之,遊戲能否取得想要的成績,還是取決於能否真正提供有價值的內容體驗。在這方面,《決勝巔峰》強調的簡單、爽快與全球化,或許有機會成為MOBA玩傢更好的選擇。

手遊那點事:關於其中的“全球化”,你是怎麼理解的?

Kisa:它是根植於《決勝巔峰》基因裡的特點,也是最核心的競爭力。

從源自全球各種文化背景下的英雄設計,到已經日漸成熟的《決勝巔峰(MLBB)》全球電競體系,這些都是《決勝巔峰》全球化的直接體現。

就拿英雄舉例子,畢竟對於一款MOBA遊戲來說,最重要就是英雄。而《決勝巔峰》的英雄有來自架空世界觀,也有取材於真實故事,諸如拉普拉普、巴當、艾絲美拉達等。

他們原型是什麼樣的人、傢鄉在哪裡、發生了什麼故事,都有很多可供挖掘的內容點,玩傢可以從中了解到全球各地不同的文化和地方故事。

不過,雖然是全球化,但是從審美到操作習慣再到各種細節,都還是有很濃厚的國人做的遊戲的味道,畢竟是國產自研的遊戲,這也讓整個遊戲從界面到UI,都更符合我們的偏好。

手遊那點事:那在你看來,《決勝巔峰》的目標玩傢群體會是哪些人?

Kisa:目前基於我們測試的玩傢群體來看,還是以年輕人居多,同時有過MOBA經驗的玩傢占比也很高,大傢對於《決勝巔峰》的期待主要是希望感受不一樣的MOBA體驗。

同時,我們也盡量在滿足不同圈層用戶的需求。比如說對社交有需求的玩傢,我們就為國服定制了光啟廣場功能,同時也與抖音做了社交機制,包括抖音名片,一鍵開黑等。

再比如說對競技有需求的玩傢,我們會通過更多的高端對局機制的設定強化他們的成就感。

手遊那點事:最後,你們對於《決勝巔峰》有哪些期待與目標?

Kisa:短期來說,是希望國服能夠順利上線,與世界賽體系相連接,回應海內外玩傢的期待。畢竟,海外玩傢早就聽聞中國電競實力不俗,他們也期待早日與中國戰隊交手。

當然,也希望能夠達成我們項目組自己的目標——帶給玩傢全新的MOBA遊戲體驗,並且讓《決勝巔峰》能夠在國內MOBA市場上取得一定的成績。

手遊那點事:長期來看呢?

Kisa:一方面,立足於“全球化”這一核心競爭力,持續為國內玩傢提供更加多元的英雄文化,更加精彩的全球電競賽事;另一方面,也會基於國服的“本地化”持續進行調整及優化,從國服玩傢的反饋出發,對產品做更精細的打磨。

04‍

寫在最後

整場采訪下來,我感受最深的是《決勝巔峰》國服制作組對於MOBA玩傢需求的重視,小到英雄模型、技能動作,大到整個玩法系統,界面UI都做了一系列迭代優化,使其更符合國服玩傢的喜好。

這不禁讓我想到了《決勝巔峰(MLBB)》在海外很多國傢和地區上線時,也是經歷了長達數年的調整,才最終成為了該地區的“國民級遊戲”。

所以,雖然大傢都說國內MOBA品類難做,頭部產品用戶壁壘太高,但這是個長跑賽道,不像是MMO、卡牌那種“一波流”產品,它更看重遊戲研發對於玩傢需求的敏捷反饋,更看重遊戲運營對於社區生態的維護,也更看重玩傢之間的社交聯系,而以上的每一點都不是一朝一夕所能決定。

正如制作人Kisa所說的那樣,“在海外,我們用7年從0做到了10億玩傢;如今回到國內,我們也做好了10億到0,從頭開始的準備。”

在MOBA這條長跑賽道上,他們有著持續以恒的耐心,而沒到終點前誰也說不準結果。但唯一能夠確定的是,擁有“全球化”背景、與抖音社交體系深度綁定的《決勝巔峰》,會是其中最值得我們期待的破局者。