Cygames和網易:打造全球年輕人喜愛的IP全傢桶丨獨傢

2024年2月5日 18点热度 0人点赞

SNC2023總決賽現場,Cygames《影之詩》制作人木村唯人(右)與國服制作人李雷鳴(左)共同發佈多項新企劃

作為市面上少有的二次元TCG卡牌產品,《影之詩》因其穩定更新和良心運營備受全球“牌佬”贊譽,在國內口碑亦居高不下,被玩傢戲稱為“網易的良心”。難以想象,這是一款已經在海外上線逾8年、國服邁入第6年,名副其實的“老產品”。

不過,《影之詩》似乎並不想做一棵簡單的“常青樹”。在最近的SNC 2023總決賽上,Cygames《影之詩》制作人木村唯人和網易《影之詩》國服制作人李雷鳴共同宣佈了IP的多個新動作:

- 將於近期上線全新國服自研玩法“影之幻境”;

- 將於今年夏天推出《影之詩》全新資料片“超凡世界”;

- 將於今年上市線下實體卡牌遊戲《影之詩:進化對決》簡體中文版;

- 將於2025年初舉辦全新世界大賽——“影之詩世界冠軍賽”。

作為一款“老產品”,能有底氣在這個時間點一口氣發佈如此之多新企劃。顯然,《影之詩》並不想隻局限於一款手遊產品,而是想成為玩傢的“影之詩全傢桶”,打造屬於年輕人的、帶有影之詩IP印記的某種文化風潮。

在總決賽現場,遊戲陀螺與木村唯人、李雷鳴展開了一次對話。交流中,我們聊到了本次發佈的新計劃,二位還分享了Cygames與網易遊戲的合作感受以及對於TCG品類運營的理念和未來展望。

以下為經過翻譯和整理的對話內容:

全新資料片“超凡世界”

——屬於《影之詩》自我的“超進化”

《影之詩》手遊新資料片“超凡世界”首曝PV

陀螺:在發佈會上最重磅的消息應該就是《影之詩》全新資料片“超凡世界”了,在核心的卡牌對戰玩法設計上,為什麼要在“進化”的基礎上加入“超進化”這個要素?

木村:我們引入“超進化”機制是為了進一步加深策略內容,使卡牌對戰更加激烈和有趣。在“超凡世界”中,部分卡牌具有“超進化時能力”,後攻在第6回合,先攻在第7回合開始可以進行“超進化”。在進行“超進化”時,玩傢擁有的進化點中最多2個會變成超進化點。這樣玩傢在對局中就有更多樣的策略選擇,既可以選擇在前期不斷使用"進化",也可以選擇保留並利用“超進化”在後期進攻,從而更加享受策略和博弈的樂趣。

《影之詩》新資料片“超凡世界”超進化功能實機演示

陀螺:我們還看到新資料片裡,對整體職業的構成做了調整,設計新主戰者職業“夢魘”時首要考量的是什麼?新職業的設計上又有哪些難點?

木村:“夢魘”是由“暗夜伯爵”和“喚靈師”合並而成的職業,這點與實體卡牌遊戲《影之詩:進化對決》相同,因此並不難設計。關於卡牌能力的設計,不僅僅是針對“夢魘”,在開發“超凡世界”的過程中,我們花了很多時間來考慮哪些現有卡牌能力應該保留,哪些應該刪除,以及應該添加什麼樣的新能力。

對於“夢魘”來說,它本身是兩個職業的合並,所以我們會從遊戲設計和角色風格兩個方面來考慮為這個職業分配什麼樣的能力。現在我還不能公開“超凡世界”中每個職業具有什麼樣的能力,但未來隨著信息的逐步公開,大傢可以慢慢了解並享受這些內容。

“超凡世界”中的卡牌職業與構築一覽

陀螺:這次“超凡世界”還加入了諸如踢足球、打麻將、釣魚等等非卡牌對戰類的玩法內容,可以談談做這些玩法的思路嗎?為什麼要在一款TCG卡牌遊戲中加入這些內容?

木村:我們一直在思考如何能讓更多人享受《影之詩》,並且擴大我們的玩傢社區,因此這次決定在遊戲中添加能讓玩傢可以產生更多交流的“世界功能”。我們希望玩傢們通過卡牌遊戲建立起的紐帶可以更加緊密,也希望為那些原本對卡牌遊戲可能不太熟悉的玩傢們提供更容易結交朋友的機會,所以我們提供了如視頻中看到的,除了玩卡牌遊戲以外,朋友們可以共同遊玩的其他內容。

“超凡世界”中將有一個玩傢可以在其中自定義形象、自由移動和進行多種休閑玩法的“世界”功能

全新“影之幻境”玩法

——做適合國服玩傢的特色內容

《影之詩》國服玩法“影之幻境”首測實機演示

陀螺:發佈會現場玩傢對於國服自研玩法“影之幻境”的呼聲非常高,聽說你們剛完成了一次刪檔測試,玩傢的反饋怎樣?

雷鳴:我們剛在12月份結束了“影之幻境”玩法的首次刪檔測試,玩傢對於新玩法的態度還是比較積極的,但我們也很清楚目前還存在一些問題。總結起來主要是幾點:第一是平衡性問題;第二是會有一些bug,比如閃退或者性能上的問題;第三個是耐玩性和趣味性還有待加強,畢竟是第一個版本,內容相對還比較薄弱,其他還有一些細節方面比如戰鬥節奏等等。

針對這些問題,我們在2024年2月份的Beta版本中都有解決方案。首先在平衡性、一些硬性bug和性能問題方面我們會著重來解決,我們認為這些是最基礎的東西,相當於打地基,我們得把地基先打好。其次針對耐玩度和趣味性,我們會加入“主戰者技能”,希望能為玩傢提供更豐富和深度的策略體驗。從我們在現場公佈時玩傢的反應來看,大傢還是很期待的。

“影之幻境”Beta版本將追加“主戰者技能”

陀螺:為什麼要花大力氣做這麼多的國服特色內容?

雷鳴:實際上,很多國服的特色玩法、運營活動以及其他獨占內容,我們在做之前就會經常跟玩傢溝通。國服做這些內容並不是特意為了跟日服有差異,而是為了能夠更好地去滿足中國玩傢的獨特需求。Cygames其實很認同我們的做法。木村先生的態度是非常開放的,他很清楚海外用戶會有海外用戶的訴求,中國用戶也會有中國用戶自己的特點。因此他也很認同國服需要,也最好能做一些滿足中國玩傢特別需求的內容。

而做“影之幻境”這個玩法的決定,也是基於《影之詩》國服團隊跟玩傢的交流而產生。國服玩傢在遊戲玩法體驗上會提很多想法和訴求,我們會對這些需求做優先級排序,隻要是優先級排在最前面的,不管多困難我們都會想方設法去實現。“影之幻境”玩法在今年520網易遊戲發佈會公佈之前,我們就已經開發好幾個月了,今年全年都在用心打磨,就是為了能夠讓國服玩傢體會到一些不一樣的全新玩法內容。

陀螺:你們希望“影之幻境”這個特色玩法達到怎樣的高度?有一些怎樣的期望?

雷鳴:說實話開發這樣一個新玩法對《影之詩》國服團隊是非常難得的機會,但對我們的挑戰也是挺大的。比如在卡牌設計上,我們就研究過多達3、4個版本。既要考慮卡牌效果是否符合《影之詩》原本的設定,同時還要考慮它能否適配新玩法,更要思考卡牌之間怎樣產生多樣、有趣的化學反應。對我們團隊來說都是很有挑戰性的,但我們也非常樂意研究這些東西,因為基本上我們團隊成員都是牌佬嘛,雖然日常也會有爭執,但大傢都會有共同的信念,堅信下個版本能做得更好,隻要發現問題我們就果斷迭代、果斷去做。

對於未來展望,我們希望它能夠讓我們遊戲、玩法和團隊都實現自我突破。從這次測試調研中我們看到80%以上的玩傢對於新玩法是非常認可的,甚至有接近九成玩傢希望“影之幻境”能成為一個常駐玩法內容。

“影之幻境”關測時玩傢紛紛表示不舍

雖然目前的版本還有很多不足,但通過這次測試我們還是收獲了玩傢非常大的包容和鼓勵。我們會更加努力地讓“影之幻境”變得更好,請大傢繼續期待“影之幻境”。在這裡我也安利一波,希望有更多原本不了解《影之詩》的玩傢因為“影之幻境”這個新玩法加入到我們的大傢庭裡。

簡中版《影之詩:進化對決》

——做出實體卡牌的“懷舊感”和“新鮮感”

影之詩實體卡牌遊戲《Shadowverse EVOLVE》2023財年出貨金額超過40億日元

陀螺:貴司2022年就推出了實體卡牌《Shadowverse EVOLVE》,很好奇為什麼會在《影之詩》上線多年後,在實體集換式卡牌遊戲領域做這樣的嘗試?它對影之詩IP最大的意義是什麼?

木村:我們希望把《影之詩》打造成一種文化,過去多年也以此為方向進行運營。為了創造一個新的進入《影之詩》世界的方式,我們開發了《Shadowverse EVOLVE》(即《影之詩:進化對決》)。最重要的原因是,當我們考慮制作實體卡牌遊戲時,我們意識到我們可以制作出與手機版一樣有趣的《影之詩》。此前我們為了把《影之詩》打造成一款有趣的數字卡牌遊戲,做了很多針對數字卡牌遊戲的優化,因此它具有許多隻有數字卡牌遊戲能體現出來的特點。但我認為實體卡牌遊戲也有其獨特的魅力。比如說,你可以真實地擁有卡牌,你可以與同一位對手展開各不相同的對局等。基於這些理由,我們希望在保持與《影之詩》相似的基礎上,制作出一款全新的遊戲,讓玩傢們體驗到不同的樂趣。

「Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2023 Autumn 千葉」賽事現場逾兩千人同場競技

陀螺:相比其他實體卡牌遊戲,《影之詩:進化對決》最大的特點是什麼?

木村:我舉兩個主要的特征。

第一點,是通過將“數字”轉化為“實體”,同時融入了“懷舊感”和“新鮮感”。《影之詩:進化對決》中包含了許多過去在《影之詩》中出現過的卡牌。通過讓玩傢在實體卡環境下再次使用自己熟悉、喜愛的卡牌,營造“懷舊感”。同時也想給玩傢帶來獨特的“新鮮感”,例如“緋紅抗戰者·莫諾”和“丹紫抵禦者·安涅兒”等卡牌在手遊中屬於不同的職業,因此無法同時出現在同一套卡組中。而在《影之詩:進化對決》中,這些卡牌可以同時發揮作用。此外,玩傢們可以在手中細致觀察以前隻能在屏幕上看到的夥伴們,在實體卡圖上可以發現更多細節,例如背景和角色身上的小飾品,這樣可以給老玩傢帶來新發現。

《Shadowverse EVOLVE》現場開包賽事活動實拍

第二點是其競技性。《影之詩》作為一款數字卡牌遊戲,具有高度競技性,被視為一種電子競技項目。在日本,《影之詩:進化對決》的競技場景中,規則、遊戲性以及通過比賽獲得的體驗等方面在“競技性”方面得到了許多用戶的期待和滿意的反饋。我認為我們在電子競技遊戲方面的經驗和專業知識能夠運用在《影之詩:進化對決》中,也是與其他遊戲不同的特點之一。

雷鳴:我從中國市場的角度出發作一些補充,《影之詩:進化對決》相比目前市面上的實體卡牌至少有三大特點:

第一,Cygames的超高美術力是毋庸置疑的,《影之詩:進化對決》精美的卡圖插畫、制作工藝品質應該能排進實體卡前三,這應該是沒有爭議的。

《影之詩:進化對決》日文版實卡展示

第二,結合木村先生剛剛說的,《影之詩:進化對決》的玩法跟《影之詩》手遊本體玩法更為類似,而有的遊戲實體卡牌的玩法跟電子版差異比較大,玩傢還得重新學習。而在國內二次元TCG產品中,《影之詩》用戶數量非常大,玩法相似的實體卡可以降低玩傢的上手難度。

第三,目前市面上很多實體卡牌遊戲的授權和運營,與IP本體是分開的,而《影之詩》的本體手遊和實體卡牌都是由我們團隊負責,這讓我們能更好地統籌和開展各種活動、商品企劃和電競賽事,從打造IP生態的角度去思考各種運營問題。

最後我想強調的是,《影之詩:進化對決》簡體中文版將由網易遊戲在中國大陸獨占發行。在未來,我們會搭建完整的賽事體系和各類活動,也會推出屬於簡體中文版自己的商品和聯動。歡迎所有熱愛實體卡遊戲、熱愛影之詩的玩傢來體驗!

簡體中文版《影之詩:進化對決》PV

陀螺:從電子CCG到實體TCG,兩種不同產品的運營管理思路有什麼樣的區別?

木村:對於實體卡產品來說,我們意識到在將產品最終送到用戶手中之前,需要更多方的合作,包括經銷商和商店等。因此,如果出現產品或運營方面的問題,我們可能無法立即做出反應,這是一個運營管理難點。但是,當我們近距離看到玩傢打牌時,或者看到玩傢使用帶有“簽名”的卡牌進行對戰時,我們會感到非常高興。我們很樂於看到用戶們能夠以自己喜歡的方式享受實體卡的獨特魅力。

雷鳴:雖然目前《影之詩:進化對決》簡體中文版還沒有正式發售,但我認為它跟我們做新的自研遊戲是一樣的,我們會面臨很多挑戰,但同時也是機遇。在整體運營方向上,我們會結合做《影之詩》手遊的思路,力求做到IP的一體化。在保證基礎制作之後,下一步我們也會開發出一些新的功能,讓玩傢不管是線下還是線上都能體會到《影之詩》獨有的對戰體驗。這次我也跟木村先生進行了深入交流,我們會借鑒Cygames的成功運營經驗,也會根據玩傢的反饋推陳出新,快速洞察,快速迭代,做好簡體中文版的運營。

舉辦世界大賽

——做線下電競比賽可承載的玩傢社區文化

陀螺:為什麼你們這麼看重電競?堅持做電競給《影之詩》帶來了什麼?

木村:從一開始,《影之詩》就註重電子競技的發展。我們的目標是聚集電競粉絲,決出冠軍,舉辦世界大賽,並為所有觀眾創造一個可以支持和熱情參與的電競文化和環境。幸運的是,我們已經開始感受到這個目標正在變為現實。與此同時,我們也認為小規模的比賽同樣重要,因此我們希望並十分重視通過《影之詩》創造出促進玩傢社區發展的地方。

木村唯人宣佈將在2025年初舉辦全新的《影之詩》世界大賽

陀螺:那對於國服運營來說,電競起到了什麼樣的作用?

雷鳴:第一點正如木村先生剛說到的,通過電競賽事和線下活動能夠孕育和構造《影之詩》獨特的文化社區。現在我們可以看到很多關於國服的黑話梗和梗圖,都是出自於我們的電競賽事。《影之詩》的電競賽事和線下活動能夠成為所有玩傢的共同話題,甚至可以通過一句話證明你是牌佬。同時我們社區裡很多KOL都是選手玩傢,他們既是社區文化的創造者,也是傳播者,是《影之詩》文化非常重要的一部分。

第二,電競加強了玩傢和玩傢之間的連接。《影之詩》的電競賽事並不是大規模的職業賽事,我們是一個全民性質的賽事,很多選手玩傢都是用業餘時間去滿足自己的愛好。對玩傢來說,每次線下總決賽就像過年一樣,相當於我們提供了一個機會,讓今年打牌打得最好的玩傢來聚聚會,讓牌佬同好們相互結識,展示自己打牌的風采。這讓選手和觀眾都能形成更強的連接,形成更強的凝聚力。

第三,我們認為電競賽事本身就是卡牌對戰品類最重要的一環,它把遊戲體驗給補全了。天梯隻是日常打牌,有些玩傢的追求明顯並不止於此,需要有一個更大的舞臺去展示自己。目前SNC整套體系就是為了滿足玩傢的競技體驗和追求,一方面可以讓選手發揮自身的才能和價值,同時又能讓觀眾看到高強度高水平的對決,這就是電競的價值。

《致每一位特別的你》SNC四周年品牌片

網易與Cygames,英雄惜英雄

陀螺:Cygames與網易圍繞《影之詩》合作這麼一些年下來,雙方有些怎樣的感受?

木村:不知不覺《影之詩》國服已經運營超過5年了,真心感謝各位中國玩傢一直以來的支持與陪伴,《影之詩》國服才能迎來第六個年頭。同時也非常感謝雷鳴先生以及網易運營團隊為《影之詩》長期以來的辛勤付出,使我們得以為中國本土玩傢提供遊戲體驗。在與網易的合作中,我感受最深的就是網易對遊戲的熱愛,以及面對產品的真摯態度。這一點與Cygames的理念是一致的,所以多年來我們一直保持了緊密而友好的合作關系。

雷鳴:我們雙方都對彼此非常認可,都認為對方是非常值得長期合作的夥伴。從木村先生親自從日本來到國內,和我們一起發佈這麼多新內容這件事,也能體現出Cygames對於網易的信任。雖然國服2018年才上線,但其實我們的合作已經有7、8年了,在這期間我們一直相互支持、一同成長,未來也會圍繞《影之詩》這個IP做更多更好的內容。

木村:是的!今後我們會圍繞《影之詩》深化與網易的合作,實現《影之詩》IP在中國本土的進一步展開,為中國玩傢送上更豐富、更立體的《影之詩》世界。

《影之詩》SNC2023年度總決賽現場合照

陀螺:《影之詩》上線多年但市場表現和用戶口碑依舊可圈可點,說說你們對TCG卡牌遊戲長線運營的理念?以及你們又是怎麼實踐的?

木村:從《影之詩》卡牌的開發和運營角度來看,我們始終致力於讓遊戲環境更加有趣,並讓更多的用戶能夠享受其中。

具體實踐上,在進行卡牌版本開發時,我們不隻是關註勝率和使用率等數字指標,還會收集用戶反饋並預測即將推出的新卡牌對遊戲環境的影響,綜合考慮各種因素來進行設計。例如,如果這個環境下能有一副即使輸了也很有趣的卡組,那就會非常有意思。然而,在遊戲中會有多種多樣的情況。因此,為了盡可能滿足各種用戶的喜好,我們還會努力增加遊戲環境的多樣性和流動性。

雷鳴:《影之詩》國服運營團隊秉持的一個信念是“以玩傢為中心”,玩傢的反饋和感受是重中之重,我們特別願意去傾聽玩傢的想法。很多玩傢會給我們非常真誠的建議和反饋,我們內部都會逐條去閱讀和討論。

至於國服運營一路走來,我們最重點做了這幾件事:

首先,《影之詩》國際服其實在2016年就上線了,但國服在2018年才上線。作為代理產品通常都會有一個硬傷,就是版本時間差,短的幾個月,長的半年一年。所以我們在上線之初首先要追上版本內容。一開始版本時間差大概有一年多,後面追趕到四個月,再追到一周,再到後來幾乎是跟國際服同步更新,解決了玩傢最關心的版本內容問題,讓國服玩傢的體驗不會落後於國際服。

玩傢對於《影之詩》國服運營高度認可

第二個,同樣是很多代理遊戲的通病,國服玩傢會覺得國際服什麼都有,很多時候甚至還會比國服更豐富,那我不如去玩國際服。我們在國服運營上,會盡量讓玩傢在“我也什麼都有”的基礎上,再體驗到國服很多、很獨特、很有特色的內容。比如說聯動,國際服有的我們都重新去談,盡量都做到同步,同時我們還會做國服獨有的聯動,比如《乖離性百萬亞瑟王》、《永遠的七日之都》聯動。同時,我們也會做一些新的東西,比如中立主戰者皮膚,國服新創的主界面背景功能,還有剛剛測試完的新玩法“影之幻境”,這些都是國服自制的獨占內容。

陀螺:我可不可以這樣理解,《影之詩》對於網易來說不僅是一個代理發行產品,我們在當中也發揮了很大程度的研發作用?

雷鳴:這個跟網易做遊戲的基因是相關的。我們看到有的公司跟日本公司進行合作的時候,基本上日服有什麼我們發什麼就行了。對《影之詩》國服團隊來說,我們首先是看日服有什麼,我們要保證它原汁原味,但光是這些內容其實很難完全滿足國服玩傢的需求,因此剩下相當一部分的內容就需要靠我們自己去研發。為什麼Cygames、木村先生對於網易非常認可和信任,就是因為Cygames本身自己也是一傢遊戲研發公司,厚著臉皮說就是英雄惜英雄,兩傢公司的DNA和性格都非常相近,所以我們雙方都是很能了解彼此,認可彼此。

抱著“將影之詩打造成文化”的願景做產品

陀螺:你們怎麼看待TCG這個品類?現階段玩傢對於TCG有哪些新的訴求?

木村我認為,TCG的一個優點是玩傢可以自由地制定規則並進行遊戲。如果有有趣的規則等內容在社交媒體或視頻平臺上發佈,並且官方可以參考這些內容來設計比賽規則,這種趨勢有很大的發展潛力,我對此抱有期待。

雷鳴:TCG這個品類經過這麼多年的發展,其長盛不衰的活力已經證明了這個品類值得我們深耕。能夠看到,國內最近這些年TCG市場不斷擴大,還湧現出了很多很新的簡體中文版實體TCG產品,而且競爭愈發激烈。在這種情況下,國內玩傢對於我們的整體運營水平會提出更高的要求,不止於賣卡牌,而是需要後續更多的服務。這又回到我剛才說的:電競賽事,我們認為電競賽事就是TCG整體運營最關鍵的手段之一。除此之外還包括商品和玩法的創新,我們玩傢除了關註卡牌本身的內容外,他們更想看到的是國服運營團隊能夠推出什麼樣的新內容,這是最重要的。

陀螺:現在的市場環境下,一款上線五六年的遊戲做長線運營是不是比以前難了?

雷鳴:現在的遊戲行業,無論做哪個品類都不是簡單的事情,但對影之詩來說,有很大一群玩傢一直在支持我們,在期待我們做出新的內容,我覺得沒有什麼比這個更值得我們驕傲的。從這次我們公佈多項計劃的這個動作,其實可以表明我們的態度。我們給玩傢帶來新的玩法、新的實體卡牌、新的資料片,我們在做這些事情的時候從不會上來先考慮難不難做,我們會持續深耕這個方向。我相信Cygames和木村先生跟我的想法是一樣的,我們一起在朝著這個方向去做。

《影之詩》新資料片“超凡世界”與實體卡牌遊戲《影之詩:進化對決》均將於今年推出

陀螺:那《影之詩》國服團隊對用戶的理解有沒有變化?

雷鳴:我們運營的理念和初衷始終沒變,但在運營《影之詩》的過程中,產品和用戶是有發生變化的。這種變化不是產品玩法或者用戶畫像發生了改變,而是因為國服團隊在產品上表現出來的自主能動性逐步變強,用戶的需求層次逐步提升,兩者互相促進而發生變化。

比如最初玩傢希望能更快、更原汁原味地玩到國際服的內容,在滿足了這些最基礎的需求後,玩傢會想要更多更好的內容,他們的核心需求層次提升了,比如想要更強的角色互動、更多元的賽事甚至更多樣的玩法。秉持著玩傢所需要的,就是我們需要去做的這一使命,我們便逐步推出更有獨特性,更符合中國市場的內容,並在這個過程中不斷提升團隊的研發和運營能力。

《影之詩》國服開發主界面背景功能、推出虛擬主播企劃

陀螺:你們對《影之詩》有怎樣的期許?未來你們希望《影之詩》能達到怎樣的高度?

木村:從一開始,我們就抱著“將影之詩打造成文化”的願景,並一直往這個方向努力運營。我們開發了多種遊戲、制作了電視動畫等。但在此之前,我們的目標還是將《影之詩》打造成一個未來十年持續受到玩傢喜愛的IP,我們會為之不斷努力。

雷鳴:無論是電子還是實體,我相信在網易國服團隊的運營下,《影之詩》會在TCG品類中獨樹一幟,成為非常有本地化特色的產品和IP。我們將不僅僅是一款TCG手遊,而是向《影之詩》IP矩陣全力進發。

陀螺:最後有什麼話想對《影之詩》國服玩傢說?

木村:我們會繼續努力,朝著將包含“超凡世界”以及實體集換式卡牌遊戲在內的《影之詩》打造成文化這一目標不斷努力。請期待後續新情報的公佈。

雷鳴:發佈會見到玩傢的時候真的非常激動,過去5、6年的時間,是各位牌友對我們一直不離不棄,給予我們鼓勵、支持、批評,才能讓《影之詩》國服不斷成長,希望所有的玩傢可以繼續和我們《影之詩》國服團隊一起走下去。