讀書:前田尋之《傢用遊戲機簡史》書評

2024年2月5日 22点热度 0人点赞

看這書與我在B站看街機遊戲速通視頻一樣:雖然自己手殘,但看到《西遊釋厄傳》《三國戰記》《恐龍快打》《名將》等一大票遊戲的畫面時,依然會回憶起當時玩遊戲的大呼小叫,發出連招時的興奮,面對BOSS時的緊張,以及我媽突然黑著臉出現在面前時的絕望。

正如我前沒有經歷過雅達利大崩潰的事件,後沒有入PS、Xbox、Wii等傢用遊戲機的坑,但書裡那些熟悉的名字依然讓我悸動:FC(Famicom),MD(Mega Drive),PS(PlayStation),SS,(SEGA Saturn)、DC(Dreamcast)……按照書中的劃分,我所熟悉和體驗過的傢用遊戲機,處於“第一次遊戲機戰爭”(Famicom vs SEGA MarkⅢ)至“第四次遊戲機戰爭”(PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox)之間,大約是1983年(FC發售)至2002年(Xbox發售)的區間——實際第一次玩到FC,已經是上世紀90年代了。

“傢用遊戲機簡史”之名恰如其分。所謂“傢用”,討論的不是街機,而是一個能放在臥室或客廳的傢庭娛樂終端;“遊戲機”,重點是在機體而不是遊戲,因此對遊戲的討論基本為0,多是在新機發佈時提及首發配套遊戲,或討論某遊戲對遊戲機銷售的影響(如《口袋妖怪》怎麼給GB續了命);“簡”,意味著敘述簡明,以遊戲機的更新換代為主線,拋棄了繁縟瑣碎的事件,比如PS3的散熱,以及Xbox360的“三紅”等,這些當年被重點討論的問題在書中是見不到的; 至於“史”,不用多說,至少存在一個編年體例,要麼在行文大綱上,要麼在附錄年表中。

如果隻想了解哪一年出了什麼遊戲機,參數是什麼,有何特點,看看所謂的“傢用遊戲機大事件年表”或者“傢用遊戲機圖鑒”之類的也夠用。依照作者說法,本書主旨是“希望能夠借此發現各廠商在推出各自傢用遊戲機產品的當時所不為人知的一些思忖”,畢竟書裡穿插著“第X次遊戲機戰爭”的表述,“凡戰事終要分勝敗,可勝者何以勝,敗者又何以敗呢?”。本書簡略地回答了這些問題,雅達利崩盤,任天堂成為霸主,世嘉黯然退場,索尼崛起等,書籍的多半內容就是圍繞著這幾傢巨頭展開。

作者認為“總體來看,除了像Dreamcast等少數特例之外,絕大多數產品的失敗都是由於營銷失誤造成的”,我大體認同。正如當年DC對我來說如雷貫耳,但是我做夢也沒想到DC竟然敗在了主機圖形芯片的延期與產能上,這不得不罵供應商NEC一聲“豬隊友”。由於圖形芯片開發延期,世嘉無法向軟件廠商交付開發器材,軟件廠商沒有開發環境就無法開發DC平臺上的遊戲;由於圖形芯片的良品率低,影響了產能,元件成本無法降低……真是一個完美閉環的“悲劇”。

書雖然簡略,但在某種程度上契合我的印象。九幾年我在遊戲屋玩遊戲機時,其實玩SS(世嘉土星)要比PS多一點,不過終究還是PS一統天下,最後遊戲屋隻留下了可憐巴巴的兩臺土星,再後來,就是清一水的PS2了。一方面,在配套遊戲上,SS弱了一頭;另一方面,在3D畫面表現上,PS超過土星。在我印象裡,土星平臺上最後能吸引我的遊戲恰恰是一款2D橫板闖關遊戲,有些DNF的感覺,而現在,我早就想不起它的名字了。至於任天堂的SFC(超任)和N64,由於研發周期、向下兼容性和配套遊戲等問題,在遊戲屋裡較為少見。

也正是這種簡略和“戰爭”的宏大顯得似乎不太協調,有些粗糙。“戰爭”結果最終是通過主機銷量來體現的,這些數據是書中有價值的地方。至於其他一些文字、翻譯上的小錯誤,譯者周自恒在其微博上應該有勘誤,算不得什麼根本性問題。

現在對我而言,很多街機和傢用機的老遊戲,都可以在電腦模擬器上完成,但已很少打開模擬器;作為Steam的用戶,幾乎所有遊戲都是買了後吃灰,我終究還是電子ED了。

90年代的某天下午,學校的王大伯神秘地塞給我爸一個袋子,裡邊是一臺山寨紅白機,當晚我和我爸玩《魂鬥羅》玩到深夜;(老爹,《魂鬥羅》我會調30條命哦,你還能再陪我玩一局嗎?)

在某個冬日的傍晚,我舅舅帶我悄悄來到村中某個煙霧繚繞的小屋子裡,我第一次拿起光槍開始《打鴨子》;(老舅,光槍什麼的弱爆了,現在都VR射擊了,你還能陪我再玩一局嗎?)

在某個開學前的夜裡,面對著單色顯示屏,我和我的表哥們輪流玩《赤色要塞》,渾然忘了還有寒假作業要補;(老兄,《赤色要塞》我已經能一命通關了,你還能陪我再玩一局嗎?)

在上大學的時候,從花鳥市場淘回了一臺小霸王與幾張卡帶,配合著二手電視機,與同學開始了《坦克大戰》;(哥們,《坦克大戰》我再也不會定你了,你還能從天堂下來陪我再玩一局嗎?)

我懷念遊戲機給我們帶來單純而快樂的時光,而我們都知道它終於無可挽回地逝去。